Что почитать: свежие записи из разных блогов

Записи с тэгом #киберпанк из разных блогов

Пустыня, сообщество «О дивный новый мир!»

Вдохновленный киберпанком

Огромное количество фильмов, аниме и видеоигр в стиле киберпанк прочно ассоциируются с ночным Токио.
И итальянский фотограф Давиде Сассо показал, что такие сравнения неслучайны. Сассо отметил, что поездка в Японию была его мечтой, так как он давно увлекается этой культурой. А на фотопроект о ночном Токио его вдохновили фильм «Бегущий по лезвию» и аниме «Акира».



12 фото























Фото взяты из разных источников, а вот Инстаграм Davide Sasso, и там не только Япония, но и множество других изумительных мест.

Лина Кирилловых, блог «№408»

Милая

Детектив и его напарница ведут расследование довольно заурядного на первый взгляд убийства. Заурядные они для этого мира и сами: человек и не-человек. Впрочем, вокруг них не-людей тоже полно - в разных смыслах.

 

Читать

Пустыня, сообщество «О дивный новый мир!»

Ах, мы, несчастные людишки

Замечательная, аналитическая, иллюстрированная, очень большая статья. Здесь она целиком, оригинал тут.

История жанра Киберпанк. Ах, мы, несчастные людишки.

Время, время, что же ты делаешь с нами? Многое изменилось в этом мире, практически все возможные мечты человека поистине сбылись, технический и информационный век наступил в нашей с вами жизни. Но с другой стороны, на фоне прогресса происходят просто ужасные вещи. Во многих людях теряются такие понятия, как «человек разумный» и «культура», ведь наше общество давно стало потребительским, «что подсунут», как говорится. Многие людишки играют в совершенно бездушные и глупые игры, в которых совершенно нет каких-нибудь частичек искусства, постепенно становясь «отбитыми дегенератами». Мы ходим на тупые фильмы, при этом молясь, чтобы они когда-нибудь перестали выходить на большие экраны. У людей ныне отсутствует какая-то своя жизненная философия, ведь их разум давно поглотили машины. Я уже молчу про то, что многие люди перестали читать книги и попросту общаться. «А зачем, ведь у нас есть дрянные социальные сети, без которых и секунду прожить не можем!!” Но есть вещи, куда страшнее всего того, что я только что перечислил. Ожесточённая экономическая ситуация во многих странах и процветание терроризма уже давно стали нормой. А ведь раньше мы думали, что это просто выдумки писателей-футуристов, но все их описания сбылись, словно пророчество. Ведь не зря жанр Киберпанк называют пророческим. Ну хватит тянуть, давайте же копнём глубже и узнаем много интересного об этом пророческом жанре. «Поехали» — говорю я с грустью. Но киберпанку грусть неведома.

Зарождение Киберпанка в литературе, характерные особенности.


Давайте начнём с самого простого, с определения. Киберпанкжанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху. В мире Киберпанка высокое технологическое развитие соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличным беспределом в городских трущобах. Данный термин является этакой «игрой слов» cybernetics «кибернетика «и punk «мусор». Впервые данный термин использовал американский писатель Брюс Бетке в качестве названия своего рассказа «Киберпанк». Этот рассказ был напечатан в Ноябрьском номере журнала «Amazing Science Fiction Stories» за 1983 год. Киберпанковые сюжеты часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями. Киберпанковские миры, как правило, являются постиндустриальными антиутопиями и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где новые технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»). Многие отмечают схожесть атмосферы жанра с нуаром.

Мрак. Один сплошной Мрак.

«Персонажами классического киберпанка были отчуждённые, нелюдимые одиночки, живущие на задворках общества, как правило, в дистопическом будущем, где повседневная жизнь подвергается ошеломительному влиянию стремительных технологических перемен, всеобъемлющей компьютеризованной инфосферы и распространяющейся модификации человеческого тела».Лоренс Персон (редактор журнала Nova Express)

Одним из ярчайших протагонистов этого жанра, является Кейс из легендарного романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984). Кейс — это ковбой киберпространства, блистательный хакер, который крадёт деньги у своего криминального босса, что не проходит для него безнаказанно. Его жестоко карают, поражая центральную нервную систему микотоксином, что ставит крест на его карьере успешного киберковбоя. И вот, когда жизнь окончательно лишается какой-либо ценности для него, он неожиданно получает предложение, которое бывает только раз в жизни — восстановить утраченные способности и вернуть свою жизнь. Но, как диктуют законы жизни — всему есть своя цена. И стоит признать, что именно «Нейромант» считается первым полноценным произведением. В СЮЖЕТЕ КНИГИ СОБРАНО БОЛЬШИНСТВО ХАРАКТЕРНЫХ ЧЕРТ ЖАНРА. А ИМЕННО: ГЕРОЙ-ОДИНОЧКА, ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, БИОИМПЛАНТАТЫ, КОРПОРАТИВНЫЕ ВОЙНЫ И ТАЙНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ, НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ЖИЗНИ, ПРЕСТУПНОСТЬ И БЕЗРАБОТИЦА.

Дальше еще больше и интереснее
В дальнейшем, определение «Киберпанк» было использовано редактором Гарднером Дозуа в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра. Оно известно, как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера, Филипа Дика и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона.

Брюс Стерлинг стал основным идеологом и оратором нового направления. В 80-х он, под псевдонимом Винсент Омниверитас, был главным редактором бесплатной газеты «Дешёвая Правда». Это издание являлось неофициальным органом группы авторов, именовавших себя «Движение». В нём Стерлинг яростно критиковал закостеневшее состояние популярной научной фантастики того времени и проповедовал новый взгляд на мир, будущее и место человека в нём.
«Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.» (Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых»)
ХАРАКТЕРНЫЕ ЧЕРТЫ КИБЕРПАНКА СТОИТ ВЫДЕЛИТЬ В ОТДЕЛЬНЫХ ФАНТАСТИЧЕСКИХ РОМАНАХ РАЗНЫХ АВТОРОВ. ЯРЧАЙШИЙ ПРИМЕР — КУЛЬТОВЫЙ «УБИК» ФИЛИПА ДИКА, ОПУБЛИКОВАННЫЙ В 1969 ГОДУ (ИСКУССТВЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ВОЙНА КРУПНЫХ КОРПОРАЦИЙ). КРОМЕ ТОГО, СТОИТ УПОМЯНУТЬ «ТИГР! ТИГР!» АЛЬФРЕДА БЕСТЕРА, ИЗДАННЫЙ В 1956 (БИОИМПЛАНТЫ И ОПЯТЬ ЖЕ — КОРПОРАТИВНЫЕ ВОЙНЫ).

Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертреш и нанопанк, а также биопанк. Да и ещё, со своей субъективной колокольни, я бы хотел затронуть творчество польского писателя Станислава Лема.

В своём философско-футурологическом трактате «Сумма технологии» он предвосхитил создание виртуальной реальности, искусственного интеллекта, а также развил идеи автоэволюции человека, сотворения искусственных миров и многие другие.



Станислав Лем писал о часто выглядящих непреодолимыми трудностях общения человечества с далёкими от людей внеземными цивилизациями, о технологическом будущем земной цивилизации. Более поздние его работы посвящены также идеалистическому и утопическому обществу и проблемам существования человека в мире, в котором нечего делать из-за технологического развития. Его сообщества внеземных миров включают рои механических самоорганизующихся «насекомых» («Непобедимый»), разумный Океан («Солярис») и другие. Проблемы технологической утопии рассматриваются в романах «Возвращение со звёзд», «Мир на Земле», «Осмотр на месте» и немного в цикле рассказов «Кибериада».

Я также хотел бы упомянуть первую антиутопию в мире, роман «Мы» Евгения Замятина.

Не смотря на то, что данное произведение больше относится к классической антиутопии, я могу приписать роману «Мы» характерные элементы киберпанка. Не забывайте, что антиутопия и киберпанк очень тесно связаны друг с другом. Действие разворачивается приблизительно в тридцать втором веке, технический прогресс достиг нереальных высот, люди строят первый в мире космический корабль, назвние которого «ИНТЕГРАЛ», сами жители живут в хрустальных домах. Также описывается, что люди, живущие в Едином Государстве, подверглись механическим аугментациям. Этот роман описывает общество жёсткого тоталитарного контроля над личностью (имена и фамилии заменены буквами и номерами, государство контролирует даже интимную жизнь). А главный герой является обычным рабом системы, которому со временем доведётся встретиться с революционерами, а дальше вам следует почитать самим. Ну чем не Киберпанк?


Хватит, не потерпим тоталитаризм!!!

Ярчайшим феноменом культурной среды в стиле киберпанк можно считать современную Японию. Современные индустриально-коммерческие центры Японии, такие как Чиба-сити и Шибуйя, будто сошли со страниц произведений Уильяма Гибсона и Филипа К. Дика. Киберпанк нашёл отражение и развитие во множестве популярных здесь аниме- сериях и манге, на которых выросло целое поколение японцев.

Киберпанк вторгся в кинематограф.



Первым фильмом, жанровое направление которого было определено как киберпанк, стала экранизация того же Гибсона — «Джонни-мнемоник» (1995), сразу ставший классикой, но провалившийся в прокате. Сюжет фильма приблизительно таков: Джонни (Киану Ривз) зарабатывает в сложном будущем тем, что переносит засекреченную и закодированную информацию в собственной голове. Несложная работенка: до последнего заказа у Джонни все шло гладко, он даже сообразил звучный слоган (явная тавтология), сигнал к началу «закачки», совместивший в себе лучшие традиции как киберпанка, так и голливудского антуража: «Врежь мне!» Имеются, конечно, профессиональные издержки, причем, весьма досадные: чтобы уместить в голове донорную информацию, носителю приходится жертвовать кое-какими воспоминаниями, зачастую приятными. Но фильм не о грусти расставания с лучшими моментами жизни, которые приятно было бы извлечь в глубокой старости. Всем известно, что киберпанкам грусть неведома. Ожидалось видеть хороший результат, Гибсон всё- таки, но фильм восприняли негативно.



Норман Джейден из Heavy Rain явно был фанатом этого фильма.

НО С ТЕЧЕНИЕМ ВРЕМЕНИ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО НЕКОТОРЫЕ СНЯТЫЕ ХРОНОЛОГИЧЕСКИ РАНЬШЕ КАРТИНЫ ТОЖЕ МОЖНО ОТНЕСТИ К НАПРАВЛЕНИЮ КИБЕРПАНК. НАПРИМЕР, БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ (1982), СОЗДАННЫЙ ПО РОМАНУ ФИЛИПА ДИКА «МЕЧТАЮТ ЛИ АНДРОИДЫ ОБ ЭЛЕКТРООВЦАХ?».


Поистине великое кино.

ОХ, уже который раз я говорю про этот фильм. Ну, блин, я его просто люблю!!! Как я говорил раннее, за основу фильма взята повесть Филипа К. Дика «Снятся ли андроидам электрические овцы», но в реальность «Бегущего» перенесена не полностью: нет ни закона о необходимости иметь в доме хоть одно искусственно созданное животное, ни постоянного запугивания общественности угрозой репликантов. И атмосфера, и концепция фильма — целиком заслуга режиссера, отмеченного впоследствии премией фантастики «Хьюго». Действие кинофильма разворачивается в Лос-Анджелесе недалекого будущего (как позже выяснится, в киберпанке все — «недалекое»). Офицер полиции Декард (Харрисон Форд) получает задание по уничтожению группы репликантов. Отличить человека от репликанта можно только по одной характерной особенности: последние не умеют сочувствовать. Во всем остальном они идентичны: едят, как люди, спят, как люди, ходят, бегают… Разве что сильнее, красивее и порой сообразительней своих прототипов. И, выполняя возложенное на него задание, Декард погружается сам, — в одночасье увлекая за собой зрителя, — в мрачные глубины Лос-анджелесского мегаполиса.


Мой милый и мрачный Лос-Анджелес.

Город, который построил Скотт, вне всяких похвал: вдохновленный отец киберпанка Уильям Гибсон, практически без изменений перенес его атмосферу на страницы своего «Нейроманта». Первый закон киберпанка блистает здесь этаким черным жемчугом: улицы погружены в вечный сумрак, разгоняемый лишь огнями фар да плавящимся неоном вывесок, даже за границей экрана ощутим запах прелости, исходящий от миллионов аутентичных особей, спокойно движущихся в своем направлении. Иногда камера поднимается вверх, где с высоты мы наблюдаем за огромными небоскрёбами и бесцветным небом.

Данный фильм, к сожалению, провалился в прокате. Но со временем он приобрёл статус культового, ведь сэр Ридли Скотт продолжал над ним корпеть после выхода на большие экраны, поскольку для режиссёра данный фильм является по-настоящему личным. Ридли интересовали не деньги, как у нынешних режиссёров это принято, а само признание других людей. Он хотел, чтобы этот фильм стал легендой, и у него это получилось. Если, честно, я больше не знаю таких фильмов, которые «с колен» поднялись на самую вершину, как это сделал «Бегущий по лезвию». По мнению Карло Каваньи, обозревателя сайта AboutFilm.com, данный фильм стал первой кинокартиной, которую можно отнести к жанру киберпанк. И именно «Бегущий по лезвию» считается лучшим научно-фантастическим фильмом в истории.

Также стоит признать, что многие люди ОТМЕЧАЮТ ПРИЗНАКИ ЖАНРА В ФИЛЬМЕ «ТРОН» (1982 Г.) И ДАЖЕ В ЧЕРНО-БЕЛОЙ КАРТИНЕ «МЕТРОПОЛИС» (1927 Г.).

Фильм Фрица Ланга "Метрополис", ставший высшей точкой и завершением развития немецкого киноэкспрессионизма, поначалу был воспринят как очередная дешевая картина, годящаяся лишь для развлечения масс, охваченных социалистической заразой. Фильм не пользовался особой популярностью и был вскоре забыт как критиками, так и зрителями. Вспомнили о нем лишь в 80-х, когда выяснилось, что это чуть ли не первая кинематографическая антиутопия. Стоит отметить, что это одна из великих немых кинокартин в истории. Фильм "Метрополис" вобрал все черты той ужасной эпохи: страх и одновременно восхищение перед техническим прогрессом, ощущение глобальных социальных перемен во всем мире.



Фильм «Трон» Стивена Лисбергера не снискал особой славы, но именно он вызвал к жизни серию сверхпопулярных игр. Одноименная аркада (в то время — на игровых автоматах) заработала больше денег, чем сама картина. В Диснейленде появился «Суперскоростной тоннель» по мотивам гонок на световых мотоциклах.

Фильм стал вехой в развитии CGI в кинематографе, открыв дорогу к созданию полностью смоделированных на компьютере фильмов. По словам создателя первого такого фильма «История игрушек» Джона Лассетера, «без „Трона “не было бы мультфильма „История игрушек

Также фильм повлиял на музыкальный стиль коллектива Daft Punk который, в свою очередь, записал саундтрек ко второй части фильма — «Трон: Наследие», который вышел на экран в 2010 году (режиссёр Джозеф Косински).



В 1992 году вышел «Газонокосильщик», отвоевав место под солнцем благодаря невероятным по тем временам спецэффектам. Помните анекдот про строителей, которые сняли леса, не поклеив обоев, и здание развалилось? Так вот «обои» у создателей «Газонокосильщика» получились замечательные: трехмерная компьютерная графика, долго впоследствии мелькавшая в заставках областных телеканалов, закрыла все бреши в сюжете и хорошенько так напугала кинозрителя. Но всё-таки, фильм оценили с негативом. А потом в 1996 году вышел сиквел, окончательно похоронивший эту проблемную франшизу.



Теперь нужно осветить личности тех, чья жизнь и профессия неотрывно связаны с компьютером в самой романтической форме. «Хакеры» с молодой Анджелиной Джоли вышли на экраны кинотеатров в 1996 году и сразу же всем приглянулись. Хакеры у Голливуда получились живые, модные, энергичные и… зеленоволосые. Боролись они, как водится, против монополистических корпораций и совсем не в традициях киберпанка спасли мир. Само собой, создатели фильма на спасении тоже подзаработали. Кто-то намного позже назовет эти фильмы «псевдокиберпанком». Насколько адекватен термин, судить сложно. Сказать честно, выдумывать термины последнее дело… Но всё-таки, настоящим киберпанком фильм назвать сложно, но в нём есть множество характерных элементов для жанра. Данное творение получило весьма смешанные отзывы, критики хвалили кинокартину за её стильный видеоряд, но критиковали неубедительный взгляд на хакеров и их субкультуру.


Кореши отрываются.

В 1997 году Габриель Сальваторес снимает киберпанк по-итальянски под названием «Нирвана», причём с Кристофером Ламбертом в главной роли. Перенаселенный индусами-кришнаитами морозный Лос-Анджелес (в нем-то все и начиналось в далеком 1983-м), виртуальные бои «за закрытыми шлемами», легализованные наркотики и биологические имплантанты, сексапильная синеволосая хакерша в коротком платьице и с пси-портом во лбу, постоянное погружение в виртуальность, которая ровным счетом ничем от реальности не отличается — всем этим и хороша «Нирвана». Кроме того, в фильме впервые используется «эффект матрешки» (этакие «сон внутри сна», «рассказ в рассказе», «спектакль в спектакле», «фильм в фильме» или «картина в картине», «уснули столько-то раз, а проснулись на один раз больше».), продиктовавший киберпанковскому кино новые традиции. Программист Джимми надевает виртуальный шлем энное количество раз, словно забывая его снимать, а при «выходе из программы» перед глазами зрителя в мгновение проносятся все накопленные в оперативке оболочки. Действия в многослойной реальности перемежаются с эпизодами из реальности «Нирваны» — игры, которую Джимми создал и на протяжении всего фильма пытается уничтожить.



Теперь поговорим о фильме, по концепции похожего на «Нирвану», но в разы круче её. На этот раз пойдёт речь о кинокартине американского производства: «Тринадцатый этаж», выполненной в стиле старого доброго sci-fi, а также Неонуара. Четко расставленные акценты, детективный сюжет (с настоящим чернокожим детективом, пытающимся выяснить, что же происходит на самом деле) и неотъемлемая любовная линия. Дуглас Холл, сотрудник проекта по созданию электронной копии Лос-Анджелеса 1937 года (знакомое местечко, не правда ли?) становится основным подозреваемым в деле об убийстве начальника проекта и владельца многоэтажного здания (на тринадцатом этаже которого находится сервер-мир) Хэнона Фулера. Как выясняется, покойный Фулер до официальных испытаний проекта погружался в виртуальный мир и узнал некую тайну, за которую и был впоследствии убран. Чтобы отвести подозрения, Дуглас отправляется в «электронное прошлое». Очутившись в мире бежевых тонов старой кинопленки, герой узнает, что Фулер вселялся в тело своего виртуального двойника, чтобы спать с молоденькими девушками. Есть в том мире и аналог коллеги Дугласа бармен Уитни, который узнал секрет Фулера и самую малость двинулся рассудком. Созданный программистами 1998 года город, в лучших традициях романов Филипа Дика, имеет свои границы. Если пересечь черту города и ехать автомобилем достаточно долго, не обращая внимания на заграждения и запрещающие указатели, то можно достигнуть «края земли», области, которая процессорами сервера-мира не обсчитывается. «Тринадцатый этаж» в 2000 году был номинирован на премию «Сатурн» как лучший научно-фантастический фильм, но большее предпочтение отдали фильму «Матрица». Крайне рекомендую данную картину.


Просто фантастически-сногсшибательный постер.

Вот теперь о ней, всем известной кинокартине братьев (или сестёр) Вачовски «Матрица» (1999).



Фильм изображает будущее, в котором реальность, существующая для большинства людей, есть в действительности симуляция типа «мозг в колбе», созданная разумными машинами, чтобы подчинить и усмирить человеческое население, в то время как тепло и электрическая активность их тел используются машинами в качестве источника энергии. По короткому описанию сюжета вы подумаете: «Ой, снова спасение мира, борьба с могущественном внеземным врагом, кучу раз видели!!» Так и есть, но «Матрица» гораздо глубже, чем кажется, ведь в данной кинокартине режиссёры заложили очень серьёзные темы, связанные с философией и религией. А многие фанаты до сих пор строят различные теории, касательные запутанного сюжета «Матрицы». Да, в этом фильме есть все каноны жанра киберпанк: крутые хакеры, кожаные одежды и тёмные очки, всемогущая программа и её безжалостные защитники- агенты (ох, Смит просто крут) и…… Правильно, просто потрясающие спецэффекты и экшн, которые являлись просто революционными для жанра «боевик». Я думаю ни для кого не секрет, что в фильме присутствует знаменитый эффект «замедления времени». И какая вам на ум сейчас приходит игра? До сих пор идут споры, связанные с первым появлением этой механики: то ли в «Матрице», то ли в «Max Payne». Многие люди, именно различные киноманы и критики, согласны с первым вариантом, а вот мы с вами, небольшая геймерская аудитория, считаем иначе, ведь «Max Payne» разрабатывался в те времена, когда «Матрицы» ещё не было в помине даже.


Вкуси и выкуси, «Матрица», мы первые.

Ну что сказать, фильм не просто выстрелил, а громыхнул. Он получил множество наград, его в миг признали культовым. «Матрица» положила начало трилогии фильмов, а также комиксам, компьютерным играм и аниме по мотивам.

Вскоре, в 2003 году, на экраны вышла вторая часть франшизы: «Матрица: Перезагрузка».


В фильме не было ничего кардинально нового, он продолжил историю предшественника в узнаваемом для франшизы стиле и антураже. Сиквел, хоть и не дотягивал до уровня первой части, получился хорошим, критики хвалили постановку сцен действия и интеллектуальность фильма. А некоторые вообще уверены, что «Перезагрузка» получилась в несколько раз лучше первой «Матрицы». А вот восприятие третьего фильма далось многим негативно. Оу, в рифму получилось. Встречайте: «Матрица: Революция» (2003).



Фильм снимался одновременно с предшественником — «Перезагрузкой». Основным местом съёмок была студия Fox в Сиднее (Австралия). Стоимость спецэффектов, как и в «Перезагрузке», составила 100 миллионов долларов. Продюсер Джоел Силвер в одном из интервью упоминал про 14-минутную сцену войны между людьми и машинами, которая была снята за 40 миллионов долларов. Эта сцена является «одной из наиболее сложных сцен, когда-либо снятых для фильмов экшн, а также самым дорогим эпизодом во всей трилогии». Финальная битва между Нео и агентом Смитом стоила продюсерам 15 миллионов долларов.

Но критики были крайне недовольны, что философию, присутствовавшую в предыдущих картинах, в третьей части заменили на красочные экшн-сцены, а противостояние Нео и Смита было превращено в банальную борьбу «хорошего» и «плохого». На сайте RottenTomatoes фильм имеет рейтинг 36 %. На Metacritic фильм получил оценку 48/100, оценка пользователей 5.2/10, основанная на 256 голосах.

Зрители приняли этот фильм положительно. На сайте Кинопоиск рейтинг фильма: 7.60, а на сайте IMDB: 6.60. Стоит также отметить, что православный священнослужитель дьякон Андрей Кураев увидел в фильме христианский подтекст. Это, по его мнению, сильно отличает третью часть «Матрицы» от предыдущих. Анализу фильма посвящена глава в его книге «Кино: перезагрузка богословием». Несколько ранее христианские мотивы трилогии проанализировала в серии эссе католичка Ольга Чигиринская. Но тем не менее, по моему мнению, фильм является достойным завершением всей трилогии. Вот непонятно только одно, на кой чёрт нужен ещё один фильм по франшизе, который должен выйти в 2017 или в 2018 году?


Я и Нео уже поставили жирную логическую точку. Чую, чую, хрень получится. А автору спасибо за просветление.

Сразу после выхода «Матрицы» в 1999 году на Каннском фестивале режиссер Дэвид Кроненберг («Муха», «Стерео», «Терминальный человек») представляет фильм «эКзистенциЯ», который «элитарными кинокритиками» воспринимается как клон творения Вачовски, проваливается в прокате и даже не доходит до кинотеатров России.

Сюжет. Очаровательная биопрограммистка Аллегра Геллер (Джениффер Джэйсон Ли) создает игру, аппаратным носителем которой служит живая, теплая и шевелящаяся игровая «приставка», к которой, через отверстие в позвоночнике, может напрямую подключаться человек — и входить в виртуальный мир. Игра называется «Экзистенцией» (сущность). Науськанные заботливыми матерями противники игры совершают на Аллегру покушение прямо во время презентации. Бежав со своим охранником, Тэдом Пайкулем (Джуд Лоу), Аллегра заставляет его сыграть с ней в игру. Фильм не ограничивается умопомрачительным и совершенно сбивающим с толку «эффектом матрешки». В «эКзистенциИ» уйма непонятного и обворожительного, из-за чего киберпанк предстаёт перед нами немного в другом виде. Похотливое животное-игра, манипулирующая игроками на манер Джуманджи, оранжевые двухголовые ящерицы-дракончики, которых используют в пищу; собранные из костей животных и стреляющий коренными зубами пистолеты; компьютерный вирус, заражающий человеческую плоть… Виртуальная реальность страшного мира, созданного без единого компьютерного спецэффекта. И вопрос, заданный героям, когда они «выгружаются» на один раз больше, чем «загрузились», суть экзистенциалистического киберпанка: «Скажите, а это еще игра?»

Спросите, где сложившиеся традиции? Перенаселенный Лос-Анджелес, корпорации, киберпофигист? Да любые традиции за двадцать лет превратятся в забитые штампы, а то, что «эКзистенциЮ» не приняли ни критики, ни толпы пожирателей попкорна — разве это не показатель истинности киберпанка? Гибкость, революционность, отход от штампов. Этого в «эКзистенциИ» предостаточно, и этим она ценна.



А вот из славянских фильмов я хотел бы упомянуть «Авалон» от режиссёра Мамору Осии (2001), снятый в Польше.
Так почему же славянский, если снял его японец? Фильм не случайно был снят в Польше. Чтобы добиться эффекта новизны, японский режиссер искал как можно более экзотическую (на его взгляд) страну, культуру и традиции. По замыслу Осии выбранная им страна не обязательно должна была быть Польшей. Например, как варианты он рассматривал Англию и Ирландию. Однако желание представить придуманный им мир как мир тьмы, а не света, привел его в Восточную Европу. Соответственно, и команда актёров тоже была из Польши.

Ну что сказать про этот фильм, это киберпанк, само собой, в чем-то схожий с «Матрицей». Но если «Матрица» — киберпанк попсовый, с погонями, драками и прочей горой спецэффектов, посреди которой выложена аппетитно приготовленная Главная Философская Мысль, то «Авалон» — набор контуров, мазков, полутеней, заставляющих задуматься самому.

Отзывы данный фильм имеет смешанные, но всё же попробуйте посмотреть «Авалон», может вдохновитесь им.



Музыка в стиле Киберпанк.





Сегодня на самом деле очень сложно понять какую музыку все-таки стоит относить к киберпанку и вообще существует ли подобное направление. Что это: та музыкальная продукция, которая хотя бы каким-то образом связана с киберпанком, либо музыка, которую будут слушать в будущем, когда, возможно, эпоха киберпанка наступит?

Понятие «музыка в стиле киберпанк» — странное, эфемерное, практически как Фата Моргана: кто-то о ней слышал, но как именно она выглядит (в нашем случае звучит) — никто не знает. Вот те, кто вроде бы слышал, относят к ней всю имеющуюся на музыкальном пространстве быструю, синтезированную, уникальную музыку, такую как индастриал, рейв, техно. В 1993 году прославленный исполнитель Билли Айдол издал свой альбом, который назывался «Киберпанк», сразу же все решили: вот, наконец-то, нашелся человек, который действительно расскажет и продемонстрирует, что это за музыка такая. Но, «король оказался голым» — Билли просто понравилось красивое слово, таким образом он решил стать «королем киберпанковской сцены».

Например, многие композиции из саундтрека к игре Deus Ex, созданные Александром Брэндоном (а также Михиль ван ден Босом и некоторыми другими), выдержанные в основном в стилях эмбиента и техно, можно отнести к киберпанку. Также к нему можно отнести и композиции из саундтрека к игре «Deus Ex: Human Revolution», созданные музыкантом Майклом МакКэном (Michael McCann), которые сохраняют некоторые музыкальные мотивы из предыдущих игр серии и сочетают в себе такие стили, как «высокотехнологичный» эмбиент и брейкбит. Я долго выбирал подходящую музыку и в итоге наткнулся на один классный плейлист, всем приятного прослушивания.

скрытый текст
































Благодарите не меня, а того чувака, создавшего крышесносные треки.


Киберпанк в игровой индустрии.



Буквально недавно в свет вышла Deus Ex: Mankind Divided от студии Eidos Montreal, а вот знаменитые поляки из CD Project RED готовят для нас горячо ожидаемую Cyberpunk 2077, дату выхода которой пока не объявили. Но давайте вспомним, с чего начинался киберпанк в играх.

1) Neuromancer. Разработчики: Interplay Entertainment Corporation. (1988)


Вероятно, первой киберпанк-игрой стал вышедший в 1988 году квест Neuromancer, созданный по одноименной книге Уильяма Гибсона («Нейромант»). Несмотря на то, что игра лишь отдаленно следовала сюжету первоисточника, в ней были достаточно достоверное отображены основные реалии романа: магазины по продаже искусственных органов, различные манипуляции с «деками» (так здесь называются компьютеры) и выход в киберпространство, называемое «Матрицей». Действие игры происходит в 2058 году, в японском городе Тиба. Вокруг протагониста начитают происходить странные вещи, связанные с внезапными исчезновениями его друзей и друзей других киберковбоев. Поиск истины осложняется финансовыми неурядицами, в результате которых герой вынужден заложить свою деку. Первый квест как раз связан с поиском денег для выкупа.
Игра представляла собой синтез традиционной адвенчуры, действие которой происходившей в Тибе, и боев в киберпространстве, причем разные локации города вели в разные участки сети. Основой кибербоя был взлом Intrusion Countermeasures Electronics (досл. «электронные средства противодействия вторжению» или «лёд»), целью чего было добраться до охраняемых им ИИ. Игра давала богатые возможности для модификации собственного тела, например, вставить чипы, увеличивающие способности к взлому, или продать почку за некую сумму денег.

2) Snatcher. Разработчики: отец стелса Хидео Кодзима и студия Konami. (1988)



В том же 1988 году на свет появилась одна из первых игр будущего гения абсурдистских шпионских боевиков — квест Snatcher от создателя серии Metal Gear Solid Хидео Кодзимы. Как и всякая игра от Кодзимы, Snatcher обладал великолепным сюжетом, полным интриг, подстав, предательств, ложных ходов и прочих детективных штучек. Антураж в основе своей практически полностью списан из фильма «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, это чистый, дистиллированный киберпанк. Сюжет привлекает смесью киберпанка и детектива. Герой расследует воспроизводство биороботов — биороидов — известных как "Snatchers". Они стали нападать на людей и убивать, занимая их место в обществе. Вы можете выбирать между действиями «Смотреть», «Изучить», «Говорить», «Спросить» и «Двигать», получая нужную вам информацию. Использование Metal Gear (вашего милого и маленького напарника-робота) для общения с другими героями через видеофон поможет узнать секреты происходящего.

скрытый текст


Крутая заставка.


3) Syndicate. Разработчики: Питер Моленьё и компания Bullfrog Productions.


В 1993 году на консолях (SNES и Mega Drive) и PC вышла стратегия в киберпанковском стиле Syndicate. Действие игры происходит в недалеком будущем, где мир контролируют преступные синдикаты. Вы — всего лишь “мозг” одного из мелких европейских синдикатов. Для того чтобы укрепить позиции своего синдиката, вам придется выполнять различные миссии и таким образом получать контроль над всё большими территориями — и в итоге уничтожить остальные синдикаты.

Основное отличие Syndicate от других подобных игр — это сочетание отличной динамики и никогда не надоедающего игрового процесса. В игре смешаны экономика, стратегия и экшн, причем смешаны так, что отделить одно от другого не удастся. Подобное было в X-Com или Jagged Alliance, хотя это и не совсем корректные сравнения.

А в 1996 году вышло долгожданное продолжение под названием Syndicate Wars



В конце первой части игры синдикату EuroCorp удалось уничтожить всех своих соперников и фактически заполучить мировое господство. Но ничто не вечно, и теперь на пути у, казалось бы, непобедимого синдиката встает новая религиозная секта, называющая себя Church of the New Epoch High Disciple. Битва между мегакорпорацией, отвыкшей от всякой конкуренции, и жестко организованной, но относительно малочисленной сектой захлестывает весь мир.

Стратегических элементов по сравнению с первой частью осталось крайне мало. К примеру, использование наркотиков, так элегантно реализованное в первой части, в Syndicate Wars было упрощено до предела, оставив всего лишь одну полоску, отвечающую за использование успокаивающих или, наоборот, возбуждающих веществ. О боеприпасах беспокоиться больше не приходится — они бесконечны для всех видов вооружения.

Игра использует трехмерный графический движок, хотя все люди по-прежнему остаются спрайтовыми. Осложнение вносит камера, которую приходится крайне активно вращать, чтобы не пропустить потенциальных противников. Но есть ещё одна чертовски классная штука- это полная разрушаемость игрового окружения, которую хотели реализовать ещё в первой части. Вы в самом деле с лёгкостью могли бы снести целый небоскрёб. Стоит признать, что обе игры являются классикой жанра.
Я думаю ни для кого не секрет, что в 2012 году произошёл перезапуск этой знаменитой франшизы. Новую игру под названием Syndicate делала компания Starbreeze Studios.



Это был самый настоящий перезапуск, ведь теперь данная игра являлась не стратегией, а шутером от первого лица. Но стоит признать, что Starbreeze подошла к делу со всей серьёзностью, они прекрасно понимали данный сеттинг, поэтому из старых стратегий в свою новую игру разрабы перенесли множество как геймплейных аспектов, так и те вещи, что напрямую связаны с атмосферой, лишь добавив некоторые детали. Данная игра является этаким классическим шутером 90-х, с банальным и предсказуемым сюжетом, молчаливым главным героем и не слишком проработанными персонажами (оговорка, там есть один харизматичный чувак), а толпы врагов так и прут и окружают вас, не давая вам отсидеться за укрытием. Сама игровая механика просто убойная и энергичная, не буду вдаваться в подробности, лучше поиграйте сами. Ну что сказать, действительно Syndicate 2012 года является очень классным и достойным перезапуском всей франшизы. Стоит также отметить и потрясающий саундтрек, сделанный в духе дабстеп и синтезированной электронной музыки.

скрытый текст

Синдикат
Классическая франшиза
Убедительная
Счастливый пулемёт.


4) System Shock (1994) / System Shock 2 (1999). Разработчики: Looking Glass Studios и Irrational Games.



В 2072 году, когда на Земле были исчерпанны практически все ресурсы, корпорация TriOptimum начала разработку специальных орбитальных станций, предназначенных для добычи ресурсов на других планетах. Главный герой, виртуозный хакер, должен остановить взбунтовавшийся искусственный интеллект SHODAN, который взял под свой контроль одну из станций, персонал превратил в подручных чудищ-мутантов, а бурильный луч станции собирается использовать для уничтожения Земли. Протагонист (на чьих плечах лежит вина за бунтарство SHODAN) должен остановить ИИ, используя свое умение проникать в киберпространство, свободно бродя по палубам станции (полностью трехмерным) и сражаясь с мутантами (спрайтовыми). Серия гениальных, на 100% киберпанковских игр с интересной историей, отличной графикой и геймплеем, совмещающим элементы RPG и FPS. Игры были обласканы критикой, но провалились в продажах. Что, впрочем, не помешало им занять почетное место в золотом фонде произвдений в стиле киберпанк.

5) Cyberia(1994) / Cyberia 2: Resurrection (1995). Разработчики: Xatrix Entertainment



Не вполне соответствующие духу и каноноу киберпанка игры, обладающие зато самым что ни на есть киберпанковским названием (правильно оно читается как «Сайберия»). В Сибири производят некое мощное оружие, которым хотят завладеть преступные синдикаты, главный герой — бывший зек Зак должен их остановить. Игра совмещала в себе элементы action, adventure и puzzle. Вторая часть получилась довольно посредственной и внимания по большому счету не заслуживает. Cyberia открыла новый поджанр — rail-shooter, который прожил в чистом виде несколько лет, а потом интерес к нему поугас. Собирательный портрет подобных игр будет выглядеть примерно так: игрок перемещается по заранее смоделированным ландшафтам неописуемой по тогдашним меркам красоты на неком транспортном средстве, где ему обычно отводится роль мышестрелка. Двигаться он не может, поэтому просто водит прицелом по экрану, а корабль летит как бы на автопилоте (в Cyberia действительно так). Разумеется, всё это сопровождается взрывами и разрушениями как минимум голливудских масштабов.

6) Burn: Cycle. Разработчики: TripMedia (1994).



Видеоквест с жутковатым видеорядом, вышедший на жутковатой платформе Philips CD-I, рассказывает о подхватившем смертельный вирус хакере, преследуемым к тому же агентами взломанной им мегакорпорации. У него есть ровно два часа на то, чтобы найти противоядие и разобраться, кто за всем этим стоит — в углу экрана в реальном времени тикает таймер.Никакой фильм не напоминает?

7) I Have No Mouth And I Must Scream. Разработчики: The Dreamers Guild (1995).



Еще один квест на околокиберпанковскую тему с названием как у молодежного фильма ужасов. Виртуальным миром владеет компьютер, уничтоживший все человечество и потехи ради оставивший в живых всего пять человек (среди них мужчина, убивший собственных жену и тещу; врач-нацист, в свое время проводивший бесчеловечные эксперименты над евреями; афроамериканка, подвергнувшаяся нападению и изнасилованию; влюбленный в нее мужчина и спецназовец в отставке, которого компьютер сделал похожим на обезьяну). Суперкомпьютер устраивает для пятерых постоянные жуткие испытания, таким образом развлекаясь: помещает их во всевозможные, как бы мы сейчас выразились, «сеттинги»: к демонам, фашистам, религиозным фанатикам и проч. Настоящий арт-хаус от компьютерных игр. В продажах, разумеется, также с треском провалившийся.

8) Shadowrun. Разработчики: Compile (1996).



В 1996 году на консолях вышла впоследствии ставшая культовой Shadowrun — RPG, основанная на одноименной серии книг (изданных, кстати, и в России) с весьма специфическим сюжетом: в будущем с человечеством произошли радикальные генетические изменения, в результате которых они разделились на гномов, орков, эльфов и обычных людей; в мире появилась магия, а правящие земным шаром мегакорпорации и бандитские кланы привлекают к исполнению своих заказов так называемых «шэдоуранеров» — специалистов в магии, компьютерных взломах и тяжелых вооружениях. Любопытный сплав фэнтези- и киберпанк – элементов, симпатичная action-RPG в традиционном PC-стиле, в 2007 году получившая значительно менее успешное продолжение для Xbox 360 в жанре action.

9) Blade Runner (1997) Разработчики: Westwood Studios.



Культовый киберпанк-квест, созданный на основе культового киберпанк-фильма, снятого на основе культовой киберпанк-книги. Так же как и фильм не во всем следует книге-первоисточнику, так и игра отличается от кинокартины — несмотря на то, что сценарий для нее писал тот же сценарист, что и для кино, игре достался собственный главный герой с меняющейся от прохождения к прохождению биографией и множество разных финалов, заставляющих проходить игру снова и снова. Но в отличии от фильма, игра всё же ближе к книге. Blade Runner рекламировалась как «первая трёхмерная приключенческая игра реального времени». Если что, то на сайте есть обзор этой игры от меня ( в рейтинге лучших). Кому интересно, читайте на здоровье.

10) Ghost in the Shell. Разработчики: Exact (1997).



Созданная по мотивам одноименного (и, как большинство вещей в нашем сегодняшнем списке, тоже культового) аниме видеоигра для PSone, посвященная управлению футикомы — полуразумного танка под командованием героини оригинального мультфильма майора полиции Мотоко Кусанаги. Геймплей был выстроен вокруг возможности танка карабкаться по стенам, а запомнилась игра, помимо впечатляющей графики и драйвого экшена, анимационными вставками высочайшего уровня от знаменитой студии Production I.G.

11) Bio F.R.E.A.K.S. Разработчики: Saffire (1998).



Кто бы мог подумать, что в жанре киберпанк возможен даже файтинг — в этой неказистой трехмерной игре начиненные кибернетическими технологиями люди и мутанты сходятся в поединках на потеху непритязательной публике будущего. Америка поделена на восемь регионов, каждый из которых находится под контролем одной из мегакорпораций. Все конфликты решаются на арене, где каждая из корпораций выставляет своего лучшего бойца – киборга, собранного по последнему слову техники. Игра, конечно, проходная и совершенно не заслуживающая внимания, но… файтинг в стиле киберпанк!

12) Omikron: The Nomad Soul. Разработчики: Quantic Dream (1999).



Данное творение является первым в истории компании. Так было бы разумно начать описание этой необычной, крайне стильной и затягивающей игры (как, собственно, и вышло). И дело даже не в первых впечатлениях от Omikron, хотя и они весьма ярки, а в том, насколько завязка сюжета поражает оригинальностью.

Стоит лишь выбрать "New Game" в игровом меню, как к вам (именно к ВАМ) обращается некий персонаж и просит вас как человека, склонного к (виртуальным) авантюрам, перебраться на время в его тело, дабы попробовать спасти параллельный мир. «Соблазнительное предложение», — решаете вы (альтернативы нет) и очертя голову бросаетесь в омут приключений, которые на самом деле ближе, чем кажутся… По обретении нового тела, не дав даже толком осмотреться, огромный, явно демонической природы зверь кидается на вас со вполне ясными намерениями. Однако счастливая звезда, под которой вы, очевидно, рождены, не подводит — чудовище отпугивает неожиданно появившаяся на сцене двухтонная железная конструкция, которая дает резонный совет: попить и перекусить, дабы не умереть от потери крови и обезвоживания. Что вы и решаете сделать, непосредственно начав игру. Для своего времени, игра сочетала в себе множество, так сказать, режимов: эдвенчурный, представляющий из себя беганье, заплывы, поездки, с камерой от третьего лица и видом со спины (чаще всего), (полноценный!) трехмерный файтинг в духе Tekken и шутер от первого лица. Ну реально круто. Также стоит отметить и замечательный саундтрек Дэвида Боуи.

Скажу так — для меня это не игра, это событие, такая штука, которая устанавливается и проходится в один-два приема, с перерывами на сон и еду, а также на захлебывающиеся радостью рассказы всем, кто «в теме», как говорится. Таких игр очень мало, но они есть. Насчет реиграбельности — не уверен, но первое прохождение Omikron горячо рекомендую всем, кто любит мощные, захватывающие сюжеты, атмосферные погружения (в духе: просто так потереться в толчее улиц, погонять на слайдере, посетить стриптиз-бар или отдохнуть за чтением свежеприобретенного томика стихов), кто грезит параллельными мирами, демонами и будущим, кому нравятся неожиданные и хорошо исполненные «сплавы» жанров. Ну, и, разумеется, поклонникам творчества Боуи.

13) Deus Ex. Разработчики: Ion Storm Inc и Eidos Montreal. А также известный Уоррен Спектор.



Deus Ex (2000, PC). Компьютерная игра, ставшая для киберпанк-видеоигр примерно тем же, чем стал Fallout для игр постапокалиптических: эталоном, а где-то даже и иконой. Deus Ex поднимает сложные темы анархизма, свободы совести, борьбы с тоталитаризмом во всех его проявлениях; игровой процесс завязан на активном использовани имплантантов, а сюжет подталкивает к неоднократным прохождениям.К тому же, именно Deus Ex впервые сочетала в себе такие жанры, как RPG, стелс и шутер, также давалась возможность пройти каждую миссию по разному, найти все возможные пути для приближения к цели, при этом можно никого не убивать. Здесь также присутствует один элемент из Half-life: вы узнаёте детали игрового мира благодаря разговорам с различными персонажами, а также через различные записи, находящиеся в электронных книгах и компьютерах. Одним словом: чтобы понять Deus Ex, вам следует детально изучать каждый закоулок этого мрачного и интересного игрового мира. И запомните: здесь вы несёте ответственность за ваши действия. На фоне революционной первой части, сиквел под названием Deus Ex: Invisible War(2004) выглядел несколько разочаровывающим, хотя и мог похвастаться весьма впечатляющей графикой и множеством новых способностей главного героя.



Достойное возвращение к серии пришло благодаря перезапуску под названием Deus Ex: Human Revolution, выпущенный компанией Eidos Montreal в 2012 году.



Данная игра является практически такой же, как и самая первая Deus Ex, но разве что чуть-чуть не дотягивающей до оригинала. Human Revolution очень круто осовременили как в плане геймплея, так и в плане графики. К тому же, данное творение является сюжетной предысторией к первой части, и разворачивается действие на несколько лет раньше, когда мир ещё не окончательно упал в упадок, а агент Дентон ещё в пробирке плавал. Здесь главным героем является Адам Дженсен, глава службы охраны в крутой компании «Шариф Индастриз», а сам сюжет закручивается на поисках учёных данной корпорации, похищенных неизвестными террористами. Не знаю, как вам, но по мне, Адам немного круче Джей-Си Дентона как в плане боевых навыков, так и в плане характера.
Ну что, сказать, данная игра является просто отличной, она идеально подойдёт как и фанатам франшизы, так и новичкам. Но а про Mankind Divided, вышедший в этом году и продолжающий историю Адама Дженсена, вы и так уже знаете.

14) Код доступа: Рай. Разработчики: MiST Land (2002).



«Код доступа: Рай» (PC, 2002) — первая отечественная киберпанк игра, сделанная в жанре стратегии с элементами RPG, создатели которой, зеленоградская студия MiST Land (ныне переименованная в GFI Russia) признаются, что черпали вдохновения в романах классиков киберпанка Уильяма Гибсона и Филипа Дика. Наверное, поэтому в игре присутствуют все классические атрибуты жанра: глобальная сеть, искусственный разум, контролирующий «рай на земле», и решительный хакер, узнавший зловещую правду.Игра стала первой после долгого перерыва тактической стратегией с элементами RPG. Среди особенностей игры — высокий уровень текстов и озвучка персонажей, отличное музыкальное сопровождение (выполненное Александром «Sensorica» Шукаевым), интересные противники. Также в игре присутствует много видов оружия.

Из недостатков игры — перегруженность тактикой и долгие загрузки. Чуть позже к игре были выпущены приквел: «Власть закона», коренным образом от оригинала не отличавшийся.

Заключение.





Вот мы и прошлись по очень интересному жанру, аспекты которого становятся нашей реальностью. В НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ КИБЕРПАНК УСПЕЛ НЕМНОГО УСТАРЕТЬ — КАКИЕ-ТО ПРОГНОЗЫ СТАЛИ ОЧЕВИДНО НЕСБЫТОЧНЫМИ, А КАКИЕ-ТО УСПЕШНО ВОПЛОЩАЮТСЯ В ЖИЗНЬ И ПОТЕРЯЛИ СВОЙ ФАНТАСТИЧЕСКИЙ СТАТУС. НО ОСОБАЯ ЭСТЕТИКА И ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ОСОБЕННОСТИ СФОРМИРОВАННЫЕ КИБЕРПАНКОМ ПО-ПРЕЖНЕМУ ВОСТРЕБОВАНЫ И НАХОДЯТ СВОЕ МЕСТО В КУЛЬТУРЕ.

Пустыня, сообщество «О дивный новый мир!»

Самые печальные роботы...

...обитают в фильме "Страховщик". Кажется, ни в каком другом фильме нет таких грустных роботов. Они печальны везде — на стройке, в борделе. Воплощение вселенской печали. Но их мало. До половины фильма сюжет крутится вокруг лысого Бандераса, а хочется побольше машин. Сюжет-то не оригинален, идея (не)по-человечески разумного ИскИна тоже не нова, а вот роботы красавчики.
Однако слоган "Ваше время подошло к концу. Наше только начинается" попахивает людьми-угнетателями. То же самое было в "Искусственном разуме" (это где престрашный Джуд Лоу снимается), но несколько с другой интонацией. Объект нужен всегда. А люди или роботы, ну... кто на новенького.



3 скрина





Трейлер раз

Трейлер два

СинопсисСинопсис
2044 год нашей эры. Участившиеся солнечные бури превратили поверхность Земли в радиоактивную пустыню. Население планеты уменьшилось на 99,7%. Во всем мире осталось в живых не больше 21 миллиона человек. Атмосферные помехи вывели из строя большинство средств наземной коммуникации, ввергнув цивилизацию в технологический регресс.
В обстановке страха и отчаяния Корпорация Рок создала роботов Пилигрим 7000. Это были примитивные роботы, предназначенные для строительства стен и создания механических облаков. Облака были необходимы для защиты людей, обитавших в городах, оставшихся на Земле. К 2044 году было создано более миллиона роботов этого класса. Человек управлял ими, используя два протокола защиты.
По первому протоколу робот не мог причинить вред человеку. Второй протокол не допускал, чтобы робот преобразовывал себя и себе подобных. Программа должна была защитить людей от машин. Роботы не имели право на самостоятельную трансформацию...
Человек и робот должны были осознать, что значит сосуществовать вместе в культуре, когда доминирует человеческая природа.
Падение человеческой цивилизации идет рука об руку с развитием ROC, корпорации, стоящей во главе робототехнического интеллекта. Компания разработала многоступенчатую систему безопасности для того, чтобы человечество всегда могло контролировать андроидов. Страховой агент этой корпорации Жак расследует различные случаи и жалобы, связанные с неисправными андроидами. Но правда, открывшаяся Жаку, меняет всю его жизнь…
Режиссер и сценарист Габе Ибаньес рассказывает историю, которая смывает границы между научной фантастикой и реальностью. Ибаньес предлагает зрителям еще раз взглянуть на теорию эволюции и показывает возможное, не столь отдаленное будущее нашей цивилизации.


История созданияИстория создания
Технологическая сингулярность – момент времени, когда технический процесс достигает такого уровня, что возможно зарождение сверхразума.
Впервые этот термин прозвучал из уст ученых в 50 годы XX века. Но и по сей день сингулярность будоражит умы современных режиссеров, которые исследуют эту тему в sci-fi триллерах. Режиссер Габе Ибаньес предлагает поразмышлять на эту тему, задавшись вопросом смысла человеческого существования и нашем месте в эволюции.
В картине Габе Ибаньеса – интуиция о многосложности человеческого интеллекта и сознания.
Габе Ибаньес: «Страховщик» рассказывает историю о времени, когда искусственный и человеческий интеллект оказываются в одной плоскости существования, когда роботы поднимаются на следующий уровень развития и начинают обретать самосознание, опережая в прогрессе человечество».
Продюсер Лес Велдон оценил идеи Ибаньеса и увидел большой потенциал в сценарии, который был написан самим режиссером совместно с Игором Легаррета и Хавьером Санчесом Донате.
Продюсер Лес Велдон: «Сценарий написан просто феноменально. Довольно часто в мире снимаются постапокалиптические фильмы, но не так часто мы видим преапокалиптический мир, который показывает Ибаньес».
Сценарист Игор Легаррета: «В нашем фильме мы затрагиваем эту тему вырождения человечества, но вместе с тем – зарождения новой жизни. Главная идея картины в том, что все мы являемся частью мировой цивилизации, мы и есть сама жизнь».
В работе над картиной Габе Ибаньес черпал вдохновение в классических фильмах нуар. Габе Ибаньес: «Главный герой фильма начинает расследование, казалось бы, незначительного дела, а в результате открывает грандиозную тайну. Это типичный прием классических фильмов нуар».
В своем фильме Ибаньес рисует картину мира, в котором искусственный интеллект становится частью общества, где в процессорах роботов зарождается самосознание. Режиссер строит историю вокруг концепции технологической сингулярности, связывая ее с теорией эволюции.
Габе Ибаньес: «Важно то, что в нашей истории роботы обладают не скоростью, не силой, не иными сверхспособностями, а именно интеллектом. Они поднимаются на следующую ступень развития».
В «Страховщике» мы видим еще одну попытку заглянуть в будущее, но здесь нет обычной для sci-fi фильмов борьбы роботов против человека. Режиссер предлагает зрителю, прежде всего, подумать о настоящем.
Габе Ибаньес: «Конечно же, мы стались сделать так, чтобы роботы в нашем фильму были эффектными и интересными. Но наш фильм не о машинах, а о человеке, в генетической памяти которого живет информация о том, как он слез с дерева, научился добывать огонь и изобрел колесо. Невзирая на экологические изменения на Земле, на технологические возможности, главное – оставаться человеком».


Актеры и ролиАктеры и роли
На роль главного героя требовался яркий актёр, который мог бы оценить глубину темы сценария и видение режиссёра. Роль главного героя, страховщика Жана Вокана, сыграл Антонио Бандерас. Еще читая сценарий, Бандерас позвонил режиссеру и сказал: «Я сейчас на 28 странице. Если и на 106-й сценарий будет такой же силы, мы сделаем это». Сценарий настолько вдохновил Бандераса, что он стал сопродюсером проекта.
Антонио Бандерас: «Страховщик» - не очередной голливудский sci-fiсtion, а гораздо более философское кино. Это великолепная история, напоминающая по духу и атмосфере фильмы нуар 40-50 годов прошлого века, смешанные с футуристическим фантастическим сюжетом.
Мой герой - человек, который не может любить мир, который его окружает. Его жена ждет ребенка, но Жака очень тревожит, что его дочка родится в мире, который он сам так ненавидит».
Жену главного героя сыграла Биргитт Йорт Серенсон. Ее героиня, по словам режиссера, – единственная оптимистка в фильме.
Биргитт Йорт Серенсон: «Несмотря на то, что все вокруг гибнет в засухе и отчаянии, моя героиня верит, что жизнь найдет путь к свету. Ее муж - подавленный человек, но она не добивает его претензиями, а терпит и помогает, становясь настоящей опорой для семьи».
Роберт Форстер сыграл Роберта Болда, начальника и друга героя Антонио Бандераса.
Роберт Форстер: «Начатая в стиле нуар, эта история превращается в футуристический вестерн. В фильме есть элементы разных жанров. «Страховщик» - стильный, захватывающий, интригующий фильм с глубоким смыслом. Эта картина – о новом этапе развития цивилизации на Земле, и месте человека в этом процессе». Мелани Гриффит сыграла в этом фильме специалиста, способного изменить программу роботов, а Дилан МакДермотт - полицейского офицера, сумасшедшего алкоголика, который не справляется с отчаянием нарастающего безумия.
Дилан МакДермотт: «В этом фильме раскрывается идея развития эволюции – от шимпанзе до робота, у которого пробуждается сознание. Это отлично написанная история, поэтичная и метафоричная. «Страховщик» - уникальный, оригинальный фильм, а сейчас очень сложно снять что-то оригинальное».

Стиль будущего в натуральном свете
Для работы над фильмом режиссер привлек людей, с которыми работал и раньше, – оператора Алехандро Мартинеза и художника по костюмам Армавени Стоянову.
Габе Ибаньес: «Самое прекрасное для оператора и художника по костюмам в этом проекте то, что им пришлось работать с естественным светом. Свет – всегда важный фактор на съемочной площадки, часть нашей точки зрения. Благодаря свету мы объясняем, что происходит в нашей истории. Возможно, не каждый кадр, который мы сняли, совершенен, но все в совокупности выглядит пронзительным и реалистичным. Для того чтобы рассказать такую историю, был нужен опытный оператор, который умеет работать с естественным светом. А Мартинез – мастер своего дела».

Машины
Ибаньес развивает теорию эволюции на примере робота женского рода Клео, у которой зарождается самосознание. Вот, что говорит художник по гриму Елена Чекова о маске Клео: «Для Клео у нас было три версии лица. Сначала зритель узнает, что она работает в борделе, носит яркие вещи и парик, но со временем ее лицо меняется. Мы много работали над ее выражением глаз, чтобы показать эмоциональное развитие героини по мере развития сюжета».
«В начале фильма роботы выглядят очень механизировано. Но, как только у них зарождается самосознание, они становятся более эмоциональными, каждый работ начинает становиться личностью», рассказывает Уэс Гэфер, ответственный за реквизит и работой с кукольниками.
В мире «Страховщика» каждый робот – это машина, которая служит определенной цели. Так желтый робот на двух ногах используется для промышленных нужд, а темно-зеленый робот предназначен для бытовых целей.
Ибаньес создал роботов таким образом, чтобы актеры смогли посмотреть им в глаза и установить с ними эмоциональный контакт, несмотря на то, что перед ними были создания из фибергласса и пластика.
Антонио Бандерас: «То, чему человек учился на протяжении миллионов лет, робот может научиться за несколько недель».

Пустыня, сообщество «О дивный новый мир!»

* * *

Известно, что отец-основатель литературного киберпанка Уильям Гибсон. А вот его сподвижник Брюс Стерлинг в своё время написал эссе про этот жанр, в котором есть замечательный абзац-характеристика. Может быть, в каких-то моментах он отступает от буквы закона жанра (если вообще имеется таковая), то дух кибер-анти-утопии уловлен более чем абсолютно.

Имхо, все не настолько мрачно, но, скорее всего, мир все же играет именно по такому сценарию.

 

Каждый день мы совершаем действия, непредсказуемые последствия которых могут иметь (и имеют) глобальный масштаб. С 1970 года количество людей на этой планете удвоилось; естественный мир, до недавнего времени окружавший человечество, становится редкостью. Нам не удается избавляться от вещей, которые кажутся нам неправильными. Как обществу, нам даже не удается избавиться от таких явно лишних вещей, как героин и водородная бомба. Как культура, мы любим играть с огнём, просто потому, что нам это нравится; а если на чем-нибудь можно будет делать деньги, то нас уже ничто не удержит. Ожившие трупы а-ля Мэри Шелли не пугают нас; нечто подобное происходит каждый день в отделениях интенсивной терапии. Сама человеческая мысль, заключенная в программном обеспечении, становится тиражируемым товаром. Даже содержимое человеческого мозга не является чем-то священным; напротив, человеческий мозг является предметом многочисленных научных разработок. На духовный аспект уже никто не обращает внимания. При таких обстоятельствах, мысль о том, что Природа Человека должна доминировать над Великой Машиной, просто глупа. Это может показаться странным для непосвященных. Возьмем для примера лабораторную крысу, в чей мозг вживлены электроды. Как вы посмотрите на то, если она начнет страстно проповедовать то, что в конце концов Природа Грызунов восторжествует? Почти все, что мы делаем с крысами, можно проделать и с человеком. А с крысами мы можем сделать многое. Об этом нелегко думать, но это правда. Она не исчезнет, если мы закроем глаза. Это и есть киберпанк.

 

Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых».

Пустыня, сообщество «О дивный новый мир!»

Пусть первая запись отражает дух свежесозданного сообщества


Лучшее   Правила сайта   Вход   Регистрация   Восстановление пароля

Материалы сайта предназначены для лиц старше 16 лет (16+)