Автор: Хромой Рысь

про игрушки

Раз уж у меня опять случился игровой запой, то значит настало время размышлений об играх.

 

Игры всегда для меня были чем-то большим, чем просто игры. Я не всегда это осознавал, да и сейчас эта тропинка моей судьбы словно в тумане. И в то же время, там что-то есть: едва различимое, такое же эфемерно-дымчатое и в тоже время значимое.

 

Так странно это все вспоминать. События прошлого перестали быть хронологией, став чем-то таким... невыразимым. Иным, чем фактами, значимей чем просто память о событии... каким-то особым сортом воспоминаний. Я довольно четко ощущаю это различие, но совершенно не могу сформулировать, что отличает воспоминания от других, казалось бы таких же.

 

Я помню как играл со школьными друзьями. Помню как чуть-чуть не дотянул до призового места в мировом турнире, став четвертым в игре, название которой я даже не вспомню. Как мы с согрупниками рубились в компьютерном клубе рядом с универом. Как мне подарили MTG. Как я неделю выбивал самое редкое достижение в No Mans Sky. Много подобного и в то же время это все не то.

 

А есть особые воспоминания. О Meredian 59, в которую я сбегал от стресса во время сессии, но это как раз тоже пример неинтересного. А вот в том простом факте как я в неё играл - было что-то такое невыразимо значимое. Это одна из первых многопользовательских игр в 3D мире. Я все еще считаю, что то, что разработчики придумали и воплотили в далеком 1996 году такое, что до сих пор и не снилось многим современным играм этого жанра. Как ни странно, самое яркое мое воспоминание об этой игре возвращает в момент, когда мой персонаж часами просто сидел в таверне. Я зарабатывал тем, что помогал другим игрокам избавляться от проклятого оружия. По сути я сидел и ждал клиентов, которые приносили необходимые реагенты в качестве платы за услугу. На соседнем стуле сидел самый грозный убийца игроков на сервере и мы неспешно играли с ним в шахматы и общались. Наверно, все же, значимым была жизнь. Довольно камерная, но все же жизнь. Не приключение, не история, не выживание, не схватка, а именно жизнь. Другой мир, где ты персонаж, но совсем не герой.

 

Другая легендарная игра - ultima оnline. Я тогда еще не писал рассказы, но уже немного программировал. Для меня это был в каком-то смысле первый опыт в роли демиурга. Свой сервер игры. Пустой и безжизненный. И вот приходит админ. Грузит базы точек возрождения всех существ. Расставляет новые, правит старые. Дописывает новые элементы, вроде руды, игровых автоматов, классов и механик игры. А потом в этот мир приходят игроки. Трудно быть богом. Все постоянно что-то клянчат. Только и слышишь "дай, дай, сделай..." по мере жадности и фантазии. Вот, на - целый мир для жизни, исследования, приключений. Но нет, дай статы чтобы всех доминировать, а лучше дай права мы сами все выставим.

 

Из тех же времен мне вспоминаются текстовые ролевки. Тот момент, когда мне хотелось не только в другой мир, но и свободы. Книги интересны, но статичны. Игры большей частью грешат тем же, так еще и сюжет частенько слабоват. Я уже тогда устал от бесконечных клешированных фаерболов и невозможности метнуть в противника табуретку. В ролевках я почти нашел, что хотел. Свобода, ограниченная лишь фантазией и правилами в лице ведущего-рассказчика. Многие мои персонажи родом оттуда, хотя по сути, уже тогда это были инкарнации одной и той же пары героев. Мое первое "вопреки" и "правильно", хоть я тогда этого не осознавал.

 

Позже мне очень запала в душу идея, озвученная Максом Фраем, что играя в игру с человеком можно быстро понять, что он из себя представляет, каков он из себя по тому как он играет. Эта простая, казалось бы мысль, многократно вспоминалась потом, когда я играл сам или играл с кем-то. Очень интересно наблюдать за игрой, особенно какой-нибудь достаточно свободной, вроде DnD или Pathfinder.

 

Так в моей жизни появились "развивающие" игры. Я стал задумываться почему я играю в ту или иную игру, чего я в ней хочу, почему, что компенсирую ей, а что удовлетворяю. Любопытно через эту призму наблюдать за тем, как изменились мои игровые предпочтения. Я отошел от двумерных аркад, пошаговых стратегий, которые любил в детстве. Стал иначе выбирать автосимуляторы. Фактически моей игровой одержимостью стали так называемые "открытые миры" и "лутбоксики". Первое удовлетворяло тягу к иным мирам в которых можно побродить, посмотреть вокруг, поисследовать... и в то же время, в сравнении с некоторыми знакомыми я неправильный исследователь. Меня не увлекает мысль заглянуть под каждый камень, обыскать каждую пещеру и выполнить каждый квест. Мне ближе все та же старая форма из Meridian - пожить. Это не значит, что мне нравятся симуляторы фермы или еще каких действий, но мне нравится смотреть, что же такого мне еще приготовила игра. Зайти в какой-нибудь город, поискать новое оружие и собрать совершенное существо для данного мира. Инкарнацию тысячеликого героя, может быть в несколько гипертрофированном виде. Таких как я в некоторых играх называли манчкинами, с поправкой на личные предпочтения. Вторая же слабость - хомячкизм. Я люблю игры где много всего, в идеале, чтобы барахло выдаваемое персонажу было максимально разнообразным. Чтобы с каждого монстра падала новая шмотка, которая будет делать героя чуть-чуть сильнее и так до бесконечности. И в этом плане меня очень печалят современные игры тем, что первый десяток уровней так все и идет, как надо, а потом настает момент, когда выбор и потенциал ожиданий пропадают. Остается только одна конкретная супершмотка, как правило падающая с одного конкретного супербосса и все остальное не идет ни в какое сравнение с ней по эффективности. И заполучив её, или устав пытаться, интерес к игре пропадает - цель достигнута или отброшена. Все, больше в этой игре делать нечего. Я когда-то писал эссе о книжных мирах-вампирах, которые живут, пока в них льется кровь. Вот с играми та же самая беда. Они интересы до финального босса, до лучшей шмотки, а дальше ничего нет. В этих мирах нельзя просто жить. Во многих MMORPG есть мирные профессии, ну для примера кузнецы, но это потоково и заунывно реализовано, что просто грусть. В итоге та же самая беда - тыкнул "крафт" пять тысяч раз, сделал десят пачек по 500 одинаковых молотков и все. Рецепты кончились, новых больше не будет, а весь процесс создания - смотреть как ползунок по экрану бежит, ну или примитивная мини-ритм-игра. Поэтому и бежишь в каждый новый мир, потому что он еще не изучен. В нем есть надежда, хоть и обманчивая.

 

Что-то я опять не про то. Стал я задумываться над таким вопросом, а что я получаю от игр. Не только в плане реализации желаний, а скорее чему я в них учусь, какова их роль в моей жизни сейчас. Вот об этом хотел еще поведать. Игры учили меня можно сказать с детства. Каждая по своему. Вы не задумывались в чем состоит суть игры в конструктор? Ну кубики который, типа Lego. Кроме развития мозга мелкой моторикой. Для меня это всегда было пространство воображения. Миры, сюжеты, истории, разыгранные порой самыми примитивными модельками. Я учился придумывать и изобретать велосипеды. Помниться я из одного конструктора и десятка гвоздей умудрился собрать что-то вроде ткацкого станка для плетения фенечек. Любопытно смотреть, как это желание создавать следовало за мной всю жизнь. Конструктор, программы, рассказы, сейчас вот даже не знаю как это назвать... философия что ли. Форумные ролевки научили меня довольно быстро печатать. Шмотничество в играх научило меня тому, что в универе называлось курсом "Теории принятия решений" - как делать многокритериальный выбор и принимать оптимальные варианты. Смешно, когда ты это все "изобрел" еще в школе, выбирая какой лук лучше дать своему герою: быстрый, но слабый, или медленный, но мощный; или как лучше скомпоновать снаряжение боевого робота, чтобы он не перегревался, хватало патронов и не дох с одного плевка.

 

Теперь же игры учат меня иным вещам. Уже почти год я играю в Shop Titans. Про эту удивительную игру я уже рассказывал раньше. Совершенно примитивные механики: ткни для создать, собрать, продать. Огромный набор всякой всячины для прокачки и улучшения - тот эрзац развития, что мне нравится в играх. Плюс некий элемент кооператива, что довольно редко встречается в мобильных играх, при полном отсутствии противостояний, явной конкуренции и различного рода пакостничества, характерного для похожих игр, где есть множество игроков. И вот смотрю я так, на свое поведение в этой игре и не нарадуюсь: вот прям как писал выше - весь характер как на ладони. Начинал я играть м... не знаю как это назвать, не столько амбиции, сколько что-то вроде "хочешь сделать хорошо - сделай это сам". Поэтому я вместо того чтобы присоединиться к какой-нибудь гильдии, создал свою. Со знакомой (*машет Чеширке лапкой*) и случайно прибившимся к нам игроком мы несколько месяцев превознемогали. Потом я посчитал, что да как и стало ясно, что текущим составом мы далеко не уедем. Потом сказалась социофобия, англоязычный клиент игры и... не знаю как это назвать... вобщем рекрутерство это не мое. Так мы влились в другую гильдию, где было побольше игроков. Так любопытно это было наблюдать: получилось как с работой. Не ахти, с кучей недостатков, но что-то осел-прикипел и уже и уходить вроде бы и чувствую что надо, но как-то не уходится. Свое, родное болотце. Крайне интересны были ассоциации и ощущения, когда меня стали переманивать в другую гильдию. Ну вот все как с работой. Так же, у меня получалось искать вакансии и там либо место не очень, либо требования выше моего уровня, а как наверстать в своем болоте не знаю. И как это частенько происходит в моей жизни - оно как-то само, внешнее воздействие можно сказать. Меня вдруг пригласили в весьма хорошую гильдию. Настолько заманчиво было предложение, что я перешел, чтобы хотя бы узнать, с чего вдруг им захотелось заполучить такого посредственного меня. А оказалось там как-то все странно... я бы даже сказал слишком нормально. Меня очень долго удивляла атмосфера в том коллективе. Больше всего меня впечатлил местный староста. Он продолжал (за отлучившейся главой) пропагандировать такую простую и правильную идею, что я несколько месяцев думал, что в чем-то там подвох, не может так быть - столь непривычно было увидеть в мире эгоизма бескорыстную помощь. В игре можно запрашивать необходимые ресурсы и передавать их другим игрокам, но механизм этот не торгового обмена, а скорее "пожелания" и "дара". И до этого я не сталкивался с тем, чтобы кто-то мог просто так поделиться довольно дорогими ресурсами просто так, только потому что он сейчас может помочь. Не припасти для себя, не потребовать что-то в замен, а просто так, потому что другому нужнее. И это само по себе столь удивительно... Возможность приобщиться к опыту из своих миров. Пережить, пусть и виртуально, эту трансформацию с недоверия и остатков эгоизма в открытость, идеологию Дара и веры в людей. Меня поражает то, как это все сложилось в моей жизни. Из миллиона игроков был приглашен безвестный я, только на их зов я откликнулся (было много и других гильдий, тоже высоких уровней, что звали, но я к ним почему-то не ходил), не один такой человек, а несколько... Еще в этом старосте меня поразило то, что он сам довольно весомый игрок, с хорошим рейтингом, в буквальном смысле на порядок круче половины игроков в гильдии, а остальных в 2-5 раз превосходит. Его место по идее в совершенно иных, более топовых гильдиях, но он сидит с нами, давая возможность быстрее и легче прокачаться. Он не делает из этого какой-то подвиг, не бравирует этим, лишь изредка, напившись, сентиментальничает, что нравимся мы ему.

Так вот и получается: потихоньку, виртуально набираюсь позитивного опыта смены мест. Хотя пары успешных шагов мне кажется мало, для того чтобы исправить эту часть поведенческого шаблона.

 

Своего рода работой над зажимами стала и следующая игра - Defense War: Destiny Child PVP. Среди своих мы называем её "Кубики", т.к. основными действующими лицами первой встреченной такой игры были кубики или точнее что-то вроде игральных костей. Я очень не люблю PvP режимы в играх, где сама задумка геймплея стравливает игроков между собой. Большая часть таких игр мне противны идеологически. В популярных нынче мобильных стратегиях с тебя вымогают деньги за спокойную жизнь, а без этого стая игроков-шакалов будет разграблять слабых соседей ради своей прокачки. "Королевские битвы" ничем не лучше - состязание хитрецов и подлецов, где на сотню игроков лишь один победитель, избавившийся от всех конкурентов. Но я не об этом. Есть и другая причина: я - крабик. Стараешься, пыхтишь, а тебя мимоходом хрясь и завалил какой-то школьник. Обидно, когда скиловость это не твое. И вот этот процесс проигрывания так негативно ударяет по внутреннему миру, что совсем не хочется повторять этот опыт. Естественно хочется все время побеждать. Но что это за развлечение такое, когда для удовольствия одного должен страдать другой?

Заметил я, что как-то слишком уж остро реагирую на поражения. Стал наблюдать за чувствами и мыслями, напоминать себе, что это всего лишь игра. Да и играю я в неё не так уж и плохо - 65% пробед судя по статистике в игре. А с другой стороны - каждый третий бой проигран и это маленькая печалька. Вот игрался и учился адекватней воспринимать неизбежное.

Вообще кубики довольно странная игра, в том плане что я на них учусь еще двум вещам, но они из тех сложных областей, где я все время не могу подобрать правильных слов. Если с проигрышами это своего рода повышение осознанности и некое целенаправленное устремление, то вот со следующими двумя навыками скорее все наоборот - скорее высвобождение бессознательного и интуитивного. Здесь придется немного рассказать о самом механизме игры. У игрока есть поле 3х5 клеточек и большая кнопка. Нажатие на кнопку призывает на поле случайную фигурку одного из 5 вариантов, которые заранее подобрал для игры из сотни доступных. Фигурка стреляет по бегающими вокруг поля противникам, уничтожая их и получая очки на которые можно снова нажать кнопку и призвать следующую фигурку. Все довольно случайно в этой игре, но в то же время управляемо. У игрока есть возможность улучшать фигурки или объединять их по определенным правилом и со множеством различных эффектов, что позволяет в той или иной мере контролировать ситуацию на поле, но все равно остается пространство для случайности. Может просто не выпадать нужная фигкурка, а призванные надо будет еще как-то расставить или утилизировать. И в этом пространстве случайностей я учусь предугадывать. Я не знаю как это описать. В какой-то момент игры начинаешь "чувствовать поле" с высокой точностью предсказывая какая выпадет фигурка. Достаточного качества эксперимент на эту тему я еще не проводил, но не отрываясь от процесса считал количество и угаданных было больше.

Так я баловался еще на старых кубиках. В новой же игре я призадумался о везении и Воздействиях. Довольно таки иллюзорный опыт с одной стороны, а с другой именно он заставляет пересматривать привычную картину мира, задумываться, в какой-то мере верить в чудеса. И снова задаваться вопросом: является ли то, чтомы называем каким-либо образом на самом деле таковым? Взять те же случайности или везение. Почему так расходится статистика двух игроков? Поясню на примере монеток. Можно подбросить монетку три раза и все три раза выпадет орел. Такое бывает, такое возможно. И с высоты этих трех раз может казаться, что всегда выпадает только орел. Но потом, по мере роста числа бросков появляются и решки, а вероятности выпадения стремятся к своим теоретическим значениям. Так почему же тогда при условно достаточном количестве экспериментов у двух человек так разнятся результаты? Или лучше сравнить с кубиками. К сожалению, в этом "эксперименте" слишком мало данных, чтобы сделать какой-то вывод. Условно говоря, то ли у коллеги хронически не выпадают шестерки, то ли наоборот, у меня их аномально больше, за те же, скажем ~200 бросков у каждого. И если бы это были в буквальном смысле кубики, то можно было бы предположить, что удачливый игрок как-то по особенному их бросает, возможно знает какой-то трюк, хитрость. Но что если кубики виртуальные? Одна и та же программа, двум людям дает кнопку под названием "бросить кубик" и считает статистику и она расходится. Где разница между статистической погрешностью и везением? И может ли наблюдатель своим наблюдением повлиять на ход эксперимента?

Сейчас играю в другую игрушку, но там почти та же петрушка. Есть ящики со случайными предметами, для них озвучены вероятности выпадения того или иного цвета-редкости (отдельный вопрос насколько честно, но с другой стороны, а смысл врать?). Упрощая можно сказать, что получить что-то стоящее вероятность 4.9% и 95.1% - всякий мусор. Сколько надо открыть таких ящиков, чтобы получить 5 стоящих предметов? Вроде бы как повезет. Маловероятно, но может же 5 раз подряд выпасть что-то хорошее. Статистически же, я не ручаюсь за правильность метода, но для себя прикидываю обычно так: 5% это 1 из 20, значит на 5 предметов потребуется порядка 100 ящиков плюс-минус везение, так что я бы ориентировался скажем на 90-110. Но может же и за 5. Считается ли удачей, если получилось за 50? А если количество экспериментов невозможно довести даже до уровня репрезентативной выборки? Как зарегистрировать аномалию, Воздействие, на такую систему? Или это только кажется, что иногда воля, желание или что-то такое, могут воздействовать на виртуальный кубик.

1

Комментарии


Лучшее   Правила сайта   Вход   Регистрация   Восстановление пароля

Материалы сайта предназначены для лиц старше 16 лет (16+)