Писательский чердак (публикации за 26 января 2018)60 читателей тэги

Автор: одна Кисонька

Как написать свою книгу для тех, кто в себя не верит

Совет 1-ый. Как написать свою книгу для тех, кто в себя не верит.

Прочитайте эти мантру три раза и заучи наизусть: 1. Люди пишут книги. 2. Вы — человек. 3. Значит, вы можете написать свою книгу.
Логика «тупая» и математическая, но это логика. Просто стеснитесь с этой мыслью.
Как именно написать — это уже детали и подробности. Это тактика и о ней дальше.

Совет 2-й. Хочешь написать свою книгу? Начинай сегодня.

Не надо завтра. Не надо «начну в выходные». Не надо откладывать до отпуска. Надо что-то написать сегодня.

скрытый текстСовет 3-й. Тому кто, начал писать книгу сегодня.

Пишите завтра. Пишите каждый день. И тогда в итоге напишете. Будете делать паузы — сделаете из своей книги «долгострой».
Брошенная книга застывает, мертвеет. Как «зачатый» и недостроенный дом. Ваша книжная «глина» всегда должна быть теплой и мягкой, тогда с ней будет легко работать.

Совет 4-й. Как писать книгу, если книга не пишется.

Если болит нога, если утром встал, а днем похмелье, если нет вдохновения, если муза опять не пришла, хотя ждал и пр. Не можете сегодня написать свою дневную норму — перечитывайте то, что уже написали. Редактируйте. Рисуйте иллюстрации. Работайте с заголовком.
Делайте что-то во благо своей книге. Она вам потом спасибо скажет.

Совет 5-й. Хотите быстро написать свою книгу — таскайте с собой блокнот.

Банально, просто, глупо. Но если бы вы знали, сколько ценных мыслей пролетало в моей голове, которые я не успел записать. Сейчас мне удается «ловить» почти все.
Разумеется, вы можете носить с собой КПК, телефон, ноутбук, но, как правило, бумага с ручкой надежнее.

Совет 6-й. Хотите написать популярную книгу — больше общайтесь с людьми.

Делитесь своими идеями, обсуждайте их. Не обязательно каждому встречному говорить:
— Знаешь, я тут начал писать книгу, давай обсудим...
Если у вас книга первая, лучше пишите инкогнито.
Но! Обсуждайте с другими людьми свои книжные идеи! От обсуждения идеи с другими людьми вы:
— получаете новые мысли;
— тестируете свои идеи на актуальность и востребованность.

Совет 7-й. Хотите написать хорошую книгу — больше читайте другие книги.

Читайте книги в том жанре, в котором пишете свою книгу.
Фраза «чукча — не читатель, чукча — писатель» должна быть объявлена политически неграмотной и вредной. Книга — это пища для вашего мозга. Причем именно для мозга «писательского».

Совет 8-й. Хотите написать хорошую книгу — читайте хороших авторов.

Больше читайте хороших авторов. Лучше гениальных. Таких, кто пишет на голову выше вас. Кем вы восхищаетесь. До кого хочется тянутся. Я не буду говорить здесь про «бессознательное» обучение. Просто поймите простую мысль — общаясь с орлами вы научитесь летать быстрее, чем если будете общаться с одними курами.
Я уже много лет читаю Сергея Довлатова. Василия Аксёнова. Юрия Полякова. И многих- многих других. Читал, читаю и буду читать. Потому что это помогает мне расти.

Совет 9-й. Хотите написать хорошую книгу — больше мечтайте.

Больше фантазируйте и мечтайте. Перед тем как хорошо что-то написать, это надо хорошо увидеть. Услышать. Почувствовать. Как только ваша мысль обретет кровь и плоть у вас в голове, она легко оживет и на бумаге.

Совет 10-й. Хочешь написать свою книгу — расстреляй критиков.

«Расстреливайте» критиков. Не всех. А тех, кто пытается делать на вас наезды и убеждать в таких мыслях как:
— Старик, да брось ты это дело. Хемингуэй уже все сказал, его не переплюнешь.
Писатель должен верить в свою гениальность и богоизбранность. Это шиза, я знаю. Но это шиза полезная.
То, что она у вас есть, не гарантирует, что вы напишите гениальную книгу. Но если ее у вас нет — не напишите точно.

Совет 11-ый. Хочешь написать книгу, пиши о том, что нравится тебе.

Многие авторы думают, что писать надо о том что правильно, популярно и «продавабельно». И пишут книги на «правильные» темы, хотя им самим эти темы безразличны. И в итоге «убивают» свои книги. То, что безразлично автору, будет безразлично и читателю.
Писать надо о том, что тебе интересно. Тогда, возможно, это будет интересно читателю.

Совет 12-й. Хочешь написать свою книгу, пиши о том, что интересно другим.

Здесь нет противоречия с предыдущим советом. Популярная книга рождается на стыке интересов автора и читателя. И все-таки, совет 11-ый более важный,чем 12-ый. Сначала думай о своих интересах. Потом о читательских.

Совет 13-й. Сначала думать, потом писать.

Хорошо писать, когда уже знаешь о чем писать. Когда мысль уже оформилась у тебя в голове. Обрела плоть и кровь. Тогда ты просто выливаешь ее на бумагу.

Не надо «насиловать» бумагу если в голове пусто. Сначала думать, представлять, видеть, и только потом писать.

Совет 14-й. Писать и переписывать.

После того как вы написали, всегда можно за собой переписать. В 99% случаев текст от этого только выиграет.

Совет 14-ый часто хорошо дополняет 13-ый — не знаешь о чем писать, перепиши то, что уже написано.

По ходу редакторской работы и новые творческие мысли придут.

Совет 15-й. Правил нет и жанров тоже.

Многие интересные книги рождаются на стыке жанров. Экономический роман, учебник в стихах, исторический детектив... Не стремитесь следовать трафаретам, изобретайте свое. То что можете именно вы, то в чем вы уникальны.
Лучше быть законодателем мод, чем последователем.

Совет 16-й. Привлекайте друзей в соавторы.

Не бойтесь рассказывать о своих сюжетах друзьям и коллегам. Используйте их мозги для проработки сюжета и поиска новых людей.
Даже если они ничего вам не скажут, все равно хорошо. Ваши идеи крепнут и растут от каждого «лишнего» проговаривания.

Совет 17-й. Храните свою книгу в тайне.

Здесь нет противоречия с предыдущим советом. Пока книга еще только родилась, пока идея зреет в зародыше, лучше вынашивать ее одному. Чтобы не «засветить». Не «сглазить».
А вот когда она уже созреет, когда окрепнет и начнет вылезать через слова и персонажи, тогда можно будет проливать на свою книгу «чужой» свет.

Совет 18-й. Помните ЗАЧЕМ пишете.

Всегда помните о том, ЗАЧЕМ вы пишите свою книгу. Что большого и великого собираетесь с ее помощью сделать.
Без топлива мотивации ваша писательская машина будет постоянно буксовать и в итоге на полпути застрянет.

Совет 19-й. Не только пишите, но и рисуйте.

Совершенно не важно, умеете вы рисовать или нет. Делайте схемы, зарисовки, портреты, карикатуры по теме вашего повествования.
Рисование включает в вашем мозгу дополнительный «модуль креатива». И количество нервных клеток, которое вы используете для творчества удваивается.

Совет 20-й. Книги писать — не мелочь по карманам тырить.

Учитесь писать. Мастерство потолка не имеет. Читайте Кинга и Никитина, Веллера и Жуховицкого, Фрая и Горького и всех тех, кто делал «писательские самоучители». Даже учебники по литведению можно читать.
Писать книги это и наука, и искусство. Есть огромное количество техник и приемов, которые облегчат вам жизнь и помогут вам родить нечто сильное и достойное.

Эту часть советов вполне можно назвать Заповедями. Они являются правдой для всех кто пишет. Пишет книги. Пишет романы. Пишет статьи. Пишет заметки в блоги. Пишет матом на заборе.

01. Пишите.
02. Пишите больше.
03. Пишите еще больше.
04. Пишите больше, чем можете.
05. Пишите, даже если не хотите писать.
06. Пишите, если хотите.
07. Пишите, когда есть что сказать.
08. Пишите, когда сказать нечего.
09. Пишите каждый день.
10. Продолжайте писать.

Написано по мотивам «10 заповедей копирайтера» Брайана Кларка.

© Дмитрий Аксёнов

Гимли Галадриэлевич: в помощь миростроителям

Очень часто миростроители берут первое понравившееся сочетание звуков и пишут его в качестве названия города, планеты, имени героя, бога, реки и так далее. Лишь самые-самые продвинутые авторы знают, что имена собственные у целого народа вроде как имеют единообразность... Раз одного зовут Гимли... то второго обязательно Гримли.

Последние правы и неправы одновременно.

Давайте разберемся, почему — на примере Земли, ибо других примеров у нас нет и быть не может (пока).

скрытый текстСначала вопрос единообразия. Жуликян, Жуликидзе, Жуликов, Жулько, Жуликман... Похоже? Ничего подобного. Зато Петров и Иванов — другое дело. Поэтому Галадриэль и Лучиэль, это близко к истине.

Возможно, в других мирах и иначе, а у людей язык выполняет еще и функцию отличения своих от чужих. Отсюда и диалекты. Именно поэтому нет и не может быть никакого единообразия в масштабах всего человечества. Живёшь-живёшь, и вдруг ты Жюликюс, а твой сосед де Жюль.

Если какая-то раса живёт в мире долго (на Земле — возникновение первых крупных цивилизаций 8 тыс. до н.э., если не путаю), то она наверняка расселялась (посчитана даже средняя скорость перемещения, кажется, 400 метров в год), а на ранних этапах связи меж отдельными поселениями были менее прочными, чем сейчас, при помощи интернета и телефонов; наверняка от поколения к поколению язык медленно изменялся и эти мелкие изменения приводили к формированию новых языков, имеющих общий корень — праязык.

Изменения в языке происходят единообразно. Мы ведь не запоминаем все словоформы. Нам достаточно знать исходное слово и парадигму его изменения. Поэтому изменения языка происходят именно на уровне парадигмы. У нас (и не только) это были палатализации.

Или такой пример. В праиндоевропейском строение слога было свободным, с началом действия закона открытого слога у нас между двумя гласными стали появляться протезы, начали разрушаться дифтонги (коуати — ковати). Аналогичные изменения проходили во всех похожих словах.
То есть, в русском языке не может быть русской фамилии Куоалуонович.

А если бывает, то откуда же появляется? Конечно же, из заимствований. Из тех языков, где подобные изменения не произошли.

Но бывают и уникальные ситуации, при которых заимствование или иные смены парадигм становятся возможными. Достаточно вспомнить Даздраперму или БОЧ рВФ 260602. Но это — редкие случаи, из ряда вон. Истории Боча, к примеру, уже 8 лет, а будоражит.

Зато прижились Владлены и Луисы Альберто. Что занятно, подобного рода заимствования могут сильно искажать первоначальное звучание имени, даже перевод становится лишь делом традиции (как правильно: Такеси или Такеши, Толкин или Толкиен, Желязны или Зилязни?). Свою долю сумятицы могут внести и переписчики. Например, если паспортистка запишет вас, как Цигикало, а не Цыгикало — то до смены паспорта вы можете натерпеться бед. Ведь с точки зрения государства вы теперь носите совершенно иную фамилию, хотя на слух не различить. Это было бы смешно, не будь таким трагичным — достаточно вспомнить историю с Тетёркиной, здесь речь шла об отсутствии буквы «ё» на клавиатуре.

— И нарекаю этот город Барбыльбулькой...

Опять же, может быть, в каком-то мире какая-то раса — нигилисты, и им до лампочки, что пришел автор и назвал так их родной город, где им жить. В действительности же названия географических объектов — самые устойчивые. Люди не называют детей Ашшурбанипалами, а Волга течет себе и течет, до сих пор спорят, от какого слова произошло название реки — вологая или волгыдо. Впрочем, имена людей тоже долго сохраняются, даже если внутреннее значение непонятно большинству. Взять хотя бы пласт греческих имен. Они так примелькались, что некоторые даже не знают, что они вообще как-то переводятся на какой-то там язык.

Названия географических объектов всегда несут смысловую нагрузку для тех, кто это название дает. Случаются и переименования, но они тоже несут смысловую нагрузку.

Эту тварь я тоже нарекаю барбыльбулькой. В честь города.

В жизни слишком много слов, поэтому люди стараются сократить их, давая говорящие названия. Например, по издаваемым звукам (ай-ай, бык), по первооткрывателю или впервые описавшему вид, по яркой примете (петух — петь, хорек — вонючий), по окрасу (рысь — рыжий, белка — белый, соловей — соловый), по способу передвижения (змея — земля). Возможны и заимствования. А вот классический кенгуру оказался... уткой. Хотя не перестаёт быть заимствованием, как, например, кобра (змея). Много составных названий (леопард — пятнистый лев, верблюд — длинная шея).

Планета Кукуруку в системе Франкеншлюхен.

Та же беда. Погоня за красивыми звуками в ущерб здравому смыслу.

Хотя тут сложнее. Представим себе, что некогда астрономы нашли какую-то звезду, позже — планету в системе этой звезды. Потом пригодные для жизни условия, а потом и разумную расу на этой планете. Как будут изменяться названия?

Если звезда неяркая и ее не видно невооруженным глазом, скорее, ей присвоят номерок (помилуйте, только в нашей галактике по разным оценкам 300-400 млрд. звезд), потом номер присвоят планете, потом планете дадут броское название. Пандора, например. А потом там окажутся аборигены, у которых для своей планеты уже есть название. Тоже Грязь. Или, как вариант — Плодородная Грязь. Или, на худой конец, Вода. Большая Вода. Улюлюк по-ихнему. Какое название станет бытовать — Улюлюк или Пандора — зависит от того, кто кого поработит. Американцы же не называют себя америкосами даже если мы очень попросим?

Есть, конечно, и варианты вроде Поднебесной, но до бессмысленного набора звуков никто не скатится.

Гимли Галадриэлевич, друг Мир фон де Барабаса ибн Тудеевича.

В каждом обществе вырабатывается единообразное именование граждан. В России это личное имя, имя рода и имя отца (патроним). Большая редкость в истории — именование по матери. Возможны и перегибы — например, перечисление всех предков по мужской линии. Бывают и совершенно невменяемые, как имя из 1478 букв. В прошлом (нашем суеверном прошлом) было принято давать негативные имена, с целью отогнать злых духов (Сиромаха — сирота), позже многие из этих имен стали фамилиями. Пришедшие к нам греческие имена, наоборот, все как на подбор, благородные. Это связано со святцами. Кстати, у греков людям часто давали имена во время жизни, за заслуги. Так Платон вовсе не настоящее имя мыслителя, а полученное позднее (Платон — широкий, широкоплечий). Настоящее его имя — Аристокл.

У греков, к слову, было весьма активное имятворчество.

В нынешнее время в глубинке вполне может жить негр Василий Нгаевич. Но эльф? в подземелье гномов? с именем Большой Змей? Это надо обосновать...

А если речь идет не о людях? Скорее всего, у них может не оказаться определенных звуков, а имеющиеся звуки будет сложно транскрибировать.
Не скрою, я тоже грешен — иногда сложно отказаться от звучного названия только потому, что раса инсектоидов не может произносить «б», «в» или «р», вместе со всеми гласными, кроме неопределенного «ъ».

А если раса общается с помощью свиста?

Поэтому-то первое, что нужно делать, это думать... А потом писать имена и названия.

Подводя итоги: как видно, у Гимли вполне может быть друг и сосед Тудеевич. Но гораздо больше шансов, что его соседом по подземелью окажется Димли; если, конечно, Гимли не заядлый путешественник или инет-серфер.

На просторах фантастических вселенных может случиться многое. Главное, обосновать. Хотя героев всё равно уважают не за броские имена, а за сочно прописанные характеры, судьбы и конфликты.

Отсюда

Как придумать сюжет и написать сценарий

Статья посвящена созданию комиксов, но я думаю, что и писатели найдут для себя много полезного.

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом — плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший — мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

скрытый текстСюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же — в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории — это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.

— Я рисую комикс или книгу пишу? — говорит он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?

Найти золотую середину. Литература, кино, комикс — это формы по сути одного и того же вида искусства — драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки — это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!


Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее — что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги — другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе — атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее — это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы — автор, ваше творение — это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны — вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне — весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене — чувство комфорта. Определение места действия — это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате — персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего — придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий — это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат — он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей — это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств — один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее — изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда — ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример — Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример — американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены — берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой «ищет себя», бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу — идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса - пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже — это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант — предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика — Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.

— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.

— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример — Шрек.

— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут «в меру», но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример — Джубей из «Манускрипт ниндзя».

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое «трёхкартинковый» персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами — статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись — достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю похороны». Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль — над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель — количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом — составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся — ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться — будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно «Ну, погоди!» или «Том и Джерри», вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает «камера», делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример — сериал «Люди X»: каждый выпуск в нём — это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример — фильм ужасов типа «Пятницы, 13-е». Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: «украл, выпил, в тюрьму», что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда - переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы «до» и, если само столкновение — это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное — прервать рассказ «на самом интересном месте».

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект «заплетания косы»: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой — отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей — после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответственно — теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно — ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример — «Солярис». Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе «Завтрака для чемпионов» или «Сирен Титана» Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так — сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии — это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: «На следующий день...», но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт «Тысячелетного Сокола» через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского «Ревизора».

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis — достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.


Лучшее   Правила сайта   Вход   Регистрация   Восстановление пароля

Материалы сайта предназначены для лиц старше 16 лет (16+)