Писательский чердак60 читателей тэги

Автор: одна Кисонька

#Работа с персонажем + #Работа с сюжетом с другими тэгами

Экзамен для тех, пишет в жанре фэнтези

Такое чувство, что, после как Дж. Р. Р. Толкиен и Льюис создали миры Средиземья и Нарнии, каждый уличный пустомеля решил, будто может создать собственное, великое и оригинальное произведение в жанре фэнтези. Беда только в том, что все эти «великие и оригинальные» творения на деле оказываются жалким подражанием. Честно скажем, нас от них уже настолько тошнит, что мы создали этот список кратких комментариев, который может быть служить для проведения экзаменов. Мы полагаем, что, если вам приспичило написать фэнтезийный роман, вначале следует пройти этот экзамен. Даже один единственный ответ «да» на любой из наших вопросов означает провал, и вы можете сразу отказываться от своей «перспективной» затеи.

Экзамен

скрытый текст01. На первых 50 страницах вашего произведения ничего важного не происходит?
02. Ваш главный герой — выходец из деревни, но родители его не известны?
03. Главный герой — наследник трона, но сам про это не подозревает?
04. Ваше творение повествует о молодом герое, который взрослеет, обретает невероятные способности и, наконец, побеждает супер-пупер плохого дядьку?
05. В вашем произведении рассказывается о походе на край света за древним артефактом, который спасет мир?
06. А как насчет того, кто способен этот самый мир погубить?
07. Сюжет вашей книги закручен вокруг древнего пророчества об «Избранном», который спасет мир, а с ним и всех остальных, возглавив силы добра?
08. Есть в вашем произведении хоть один персонаж, существующий исключительно для того, чтобы неожиданно появляться и снабжать персонажей информацией?
09. Один из ваших персонажей на самом деле замаскировавшийся бог?
10. Главный, злобный, супер-пупер плохой дядька в тайне является отцом главного героя?
11. Вашим миром правит добродушный король, которого водит за нос злобный колдун?
12. Фраза «забывчивый маг» описывает хотя бы одного из персонажей вашего романа?
13. А как насчет «могучего, но туповатого и добродушного воителя»?
14. А нет ли там «мудрого, загадочного волшебника, отказывающегося полностью посветить персонажей в план действий, в виду каких-то собственных, загадочных причин»?
15. Женщины в вашем произведении проводят уйму времени в тревогах о своем внешнем облике, особенно когда рядом появляется мужчина?
16. Хотя бы одна женщина введена в роман только затем, чтобы ее вначале похитили, а потом спасали?
17. Хотя бы одна женщина существует в тексте только для того, чтобы представлять идеалы феминизма?
18. Подходят ли хоть к одной женщине в книге слова: «неуклюжая кухонная девка, куда лучше управляющаяся со сковородой, чем с мечом»?
19. А слова «бесстрашная воительница, которой куда больше подходит меч, чем сковорода»?
20. Можно ли хоть одного персонажа в вашей книге описать как «сурового дварфа»?
21. А что скажете о полуэльфе, разрывающимся между свой человеческой и эльфийской кровью?
22. А не сделали ли вы эльфа и дварфа неразлучными друзьями, просто в качестве оригинального хода?
23. Все персонажи, ростом менее полутора метров, существуют только для комических ролей?
24. Вы уверены, что корабли служат только для двух дел: рыбалки и разбоя?
25. Вам не ведомо, когда начали использовать сеновязалку?
26. На нарисованной вами для романа карте существуют такие места, как «Выжженные Земли», «Лес Ужаса», «Пустыня Отчаяния», или что хоть что-нибудь, содержащее слово «Погибель»?
27. Пролог вашего произведения невозможно понять, пока не прочитаешь всю книгу... а может быть и потом — не очень?
28. Это первая книга в запланированной трилогии?
29. А что насчет пяти- и десятилогий?
30. Ваше произведение толще, чем нью-йоркская телефонная книга?
31. В предыдущей книге ровным счетом ничего не происходит, но вы объясняете это тем, что до развязки вас отделяет еще много книг?
32. Вы уже пишите приквелы к еще даже не начатым книжным сериям?
33. Вас зовут Роберт Джордан, и чтобы добраться до этого пункта вы брехали как шелудивый пес?
34. История основана на приключении, которое вы отыгрывали в денжене?
35. В вашем произведении есть персонажи, перенесенные в сказочный мир из реального?
36. Хотя бы у одного из ваших главных героев в имени есть апостроф?
37. Хотя бы у одного из основных персонажей имя заметно длинее трех слогов?
38. Вам не кажется странным, что описывая двух персонажей из одной маленькой, изолированной деревушки, вы одного называете «Тим Умбер», а второго — «Белтузалантал аль'Гринскок»?
39. В вашем мире обитают орки, эльфы, дварфы и полурослики?
40. А «оркены» или «дварровфы»?
41. Названию одной из ваших рас предшествует префикс «полу-»?
42. В одной из частей вашего произведения персонажи срезают путь, спускаясь в древние шахты дварфов?
43. Вы описываете батальные сцены после того, как разыграете их в своей любимой RPG?
44. Вы сделали описание всех своих основных персонажей, ориентируясь на параметры в своей любимой RPG?
45. Вы пишите эту книгу по заказу от компании «Wizards of the Coast»?
46. Трактиры в вашем произведении существуют только для того, чтобы персонажам было где подраться?
47. Вам кажется, что вам все известно о феодализме, но самом деле это совсем не так?
48. Персонажи большую часть времени заняты тем, что путешествуют туда-сюда-обратно?
49. Один из ваших персонажей может рассказать остальным что-то, что поможет им в их путешествии, но не станет этого делать, поскольку не хочет, чтобы они загубили план?
50. Ваши волшебники произносят заклятия, в которых безошибочно угадываются «fireball» или «lightning bolt»?
51. Вы хотя бы раз используете в своем произведении термин «мана»?
52. Вы пользуетесь термином «чешуйчатая кольчуга»?
53. И, да помоги вам Небеса, неужели вы использовали термин «единицы жизни|hit points»?
54. Вам не известно, сколько весят золотые монеты?
55. Вы уверены, что лошадь может целый день напролет скакать галопом?
56. В вашем произведении кто-нибудь: вначале два часа кряду рубится с врагами, облачившись в пластинчатый доспех, затем скачет на лошади еще четыре часа, после чего у него хватает сил учтиво соблазнить на постельные утехи похотливую официантку?
57. У вашего персонажа есть волшебный топор, молот, копье или еще какое-либо оружие, возвращающееся к нему после того, как он его метнет?
58. В вашей книге кого-нибудь протыкают насквозь ятаганом?
59. Кого-нибудь в вашей книге протыкают насквозь, несмотря на то, что он облачен в пластинчатую броню?
60. Вы уверены, что все мечи весят не менее пяти килограмм?
61. Ваш герой влюбляется в неприступную прекрасную даму, которую, в конце концов, берет-таки приступом?
62. Большая часть шуток в вашем произведении основана на игре слов?
63. Ваш герой способен выдержать множество ударов фэнтезийным аналогом десяти килограммовой кувалды, но, по-прежнему, боится хрупкой девушки с ножиком?
64. Вы в самом деле уверены, что человеку, чтобы издохнуть, как правило требуется больше одной стрелы в грудь?
65. Вы не имеете представления о том, что тушеное мясо готовится несколько часов, и что его нельзя называть «не бог весть что, но в дороге сойдет»?
66. В вашем произведении встречаются кочевые варвары, обитающие в тундре и глушащие один бочонок медовухи за другим?
67. Вы уверены, что «медовуха» — это просто такое забавное название для пива?
68. В вашем произведении множество различных рас, каждая из которых обладает в точности 1 государством, 1 правителем, 1 религией?
69. Наиболее дисциплинированное и многочисленное объединение людей в вашем мире — воровская гильдия?
70. Главный злодей казнит верных слуг за мельчайшие проступки?
71. Вы повествуете о воинах, которые постоянно лезут в драку, но таскают повсюду за собой барда, который совсем не умеет сражаться, зато классно играет на лютне?
72. «Обычный» — это официальный язык в вашем мире?
73. Все окрестности в вашем произведении напичканы гробницами и склепами, которые ломятся от всевозможных магических артефактов и которые никому не пришло в голову разграбить за прошедшие несколько сотен лет?
74. Ваше произведение всего-лишь краткий пересказ «Властелина колец»?
75. А теперь перечитайте эти пункты еще раз и отвечайте честно!!!

© Дэвид Дж. Паркер.
Дополнительные материалы собраны Самуилом Штоддардом.

Сборник штампов в НФ для графоманов всех мастей

Часть первая

Лексика и синтаксис

Диалог из «Бренды Старр»


Длинные разговорные вставки без малейшего описания места действия, физических условий или персонажей. Подобный диалог, оторванный от места действия, обычно отдается в ушах читателя эхом, словно подвешенный в воздухе. Назван в честь одноименного американского комикса, в котором нарисованные кружочки со словами персонажей часто, точно воздушные шарики, парили в небе над Манхэттеном.

скрытый текстСиндром «дюжего сыщика»

Этот нужный термин заимствован у близкого родственника НФ, бульварного детектива. Халтурщики-авторы серии о Майке Шейне почему-то с большой неохотой употребляли собственное имя Шейна и подменяли его эвфемизмами вроде «дюжий сыщик» или «рыжеголовый соглядатай». Причина данного синдрома кроется в ошибочном убеждении, что якобы нужно избегать частых повторений одного и того же слова. Это правило действует только в отношении особенно сильных и заметных слов, таких, как, например, «головокружительный». Лучше повторять раз за разом неброское словцо или определение, чем изобретать неуклюжие способы их обойти.

Этот сБРЕНДивший мир

Упоминание в тексте названий различных брендов, неподкрепленное конкретным описанием предмета, с целью создать видимость правдоподобия. Можно населить будущее многочисленными «Хондами», «Сони» и «Майкрософтами» и при этом не иметь ни малейшего понятия, как всё это выглядит.

Переименовать кролика в смирпа

Дешевый фокус для нагнетания ложной экзотики. Берутся повседневные элементы нашего мира, переименовываются и переносятся в некое фантастическое место действия, причем без малейших изменений в их природе или поведении. «Смирпы» особенно распространены в литературе фэнтези, где герои часто разъезжают верхом на экзотических зверях, которые выглядят и ведут себя ну совершенно как лошади. (Авторство приписывается Джеймсу Блишу)

Кружева

Не служащие никакой цели литературные украшательства — например, цветистое многосложное слово, заимствованное из латыни (или английского — прим. пер.) там, где сошло бы родное и коротенькое. Начинающие авторы часто пользуются кружевами в надежде замаскировать недостатки и придать сочинению видимость утонченности. (Авторство приписывается Деймону Найту)

Последовательность действий

Неправильное употребление деепричастий настоящего времени — обычная синтаксическая ошибка начинающих авторов. «Распахивая дверь, он рванулся вверх по ступенькам и выхватил револьвер из ящика стола». Увы, не мог наш герой этого сделать, даже если у него руки были по 10 метров каждая. Эта ошибка может перерасти в «деепричастную болезнь», т.е. потребность приправлять предложения деепричастными оборотами, которые часто вызывают невнятицу в последовательности происходящих действий. (Приписывается Деймону Найту)

Слова-рефлексы

Слова, используемые с целью вызвать дешевую эмоциональную реакцию, не трубующую участия интеллекта или критического мышления. Часто встречается в названиях рассказов и включает в себя такие образчики фальшивой лирики, как «звезда», «танец», «песнь», «слезы» и «поэт» — расчетливые штампы с целью вызвать у читателей НФ мечтательный туман в глазах и приятное щемление сердца.

Синонимания

Патологическое злоупотребление эффектными, но приблизительными прилагательными, превращающее произведение в зловонную, вонючую, болезнетворную, гнойную, грязную, заразную кучу синонимов. (Приписывается Джону У. Кэмпбеллу)

Сказализм

Неестественный глагол, употребляемый с целью избежать слова «сказал(-а)». «Сказал» — это одно из самых незаметных слов в английском языке, и им практически невозможно злоупотребить. Оно гораздо меньше отвлекает от чтения, чем «он парировал», «она вопросила», «он изрыгнул» и прочие дикости. Термин родился под влиянием брошюрок, которые перед второй мировой войной продавались начинающим авторам через разделы частных объявлений американских журналов. Брошюрки эти содержали словарики с сотнями цветистых синонимов глагола «сказать».

Свифтики

Достойная лучшего применения страсть приправлять глагол «сказал» эффектным наречием, как, например, «Нам лучше поторопиться», — сказал Том стремительно. «Стремительный» по-английски «свифт», и подобная манерная игра слов в свое время была отличительной чертой копеечных «романов» о приключениях Тома Свифта. Хороший диалог говорит сам за себя и не нуждается в бутафорских нагромождениях наречий.

Часть вторая

Композиция абзаца и произведения

Бафос


Неожиданная, настораживающая смена стилистики. «Пацаны, ща они всех порежут, а обстановка во вверенном нам регионе уже и так достигла критического уровня напряженности».

Ремарки для тупых

Разновидность тавтологии, при которой действие, ясно обозначенное в диалоге, повторяется в ремарке автора. «Нам нужно скрыться отсюда,» — молил он ее уйти поскорее.

Дишизм

Необдуманное вторжение душевного состояния автора или окружающего его мира в текст произведения. Авторы, которые курят или пьют во время занятий литературой, часто душат или топят своих героев в неограниченных количествах курева или выпивки. В более тонких случаях дишизм проявляется как жалобы персонажей на непонимание ситуации или на неспособность принять решение — когда в действительности это состояние автора в процессе сочинения, а вовсе не самих персонажей. «Дишизм» получил свое название в честь критика, диагностировавшего этот синдром. (Приписывается Томасу М. Дишу)

Ложная человечность

Болезнь, свойственная всей жанровой литературе вообще, когда злободневные человеческие проблемы, поданные на уровне телесериала, впихиваются в произведение произвольно, без особой связи с идеей или сюжетом. Действия персонажей в таких случаях вызывают зудящее ощущение бессмысленности, ибо автор измыслил их проблемы единственно для того, чтобы влезть на трибуну и произнести речь.

Куриная слепота

Дешевый прием для ленивых, когда автор, которому в лом описывать место действия, завязывает герою глаза, или устраивает ему приступ морской болезни на борту звездолета, или заставляет пол-книги резаться в вист в курительной комнате.

Туман в голове

Недостающий элемент мотивировки действий персонажа, который автор поленился придумать. Словечко «почему-то» должно насторожить: данный фрагмент произведения наверняка плавает в тумане. «Она почему-то забыла захватить пистолет».

Отвлекающий маневр

Попытка отвести читателю глаза ослепительной прозой и прочими словесными фейерверками, чтобы отвлечь его внимание от дыры в логике повествования.

Смех под фонограмму

Персонажи встают в позу и дергают читателя за рукав с целью выжать из него определенную эмоциональную реакцию. Они хохочут над собственными шутками, рыдают от собственной боли и лишают читателя всякой возможности самостоятельно им сопереживать.

Показывать, а не рассказывать

Кардинальный принцип истинной литературы. Читатель должен иметь возможность самостоятельно реагировать на представленные в произведении факты, а не слушаться указаний автора. Конкретность ситуаций и наблюдательность к детали сводят на нет необходимость в авторских лекциях. Например, вместо того, чтобы говорить читателю: «У нее было трудное, несчастное детство», покажите некий конкретный момент ее детства, скажем, случай про запертый чулан и две банки меда.

Но слишком рьяное соблюдение требования показывать, а не рассказывать тоже можно довести до абсурда. Незначительные события и факты иногда лучше преподносить в краткой, голословной манере.

Это я, совесть твоя

Комическая разновидность дишизма, когда обеспокоенное слабым уровнем сочинения подсознание автора начинает встревать с комментариями: «Все это так странно», «Ну и скукотища», «Прямо как в плохом кино».

Каракатица во рту

Неспособность автора осознать, что его своеобразные идеи и понятные только ему шутки широкому кругу читателей неинтересны. И что вместо того, чтобы аплодировать остроумию и проницательности автора, широкий круг читателей будет стоять в недоумении и беспокойстве за его здоровье, как будто у него живая каракатица во рту.

Но поскольку писатели-фантасты как класс вообще народ довольно дурковатый и этим зарабатывают на жизнь, «каракатица во рту» также может означать неохотный, скрепя сердце, комплимент неотъемлемой, неумолимой, божественно непредсказуемой дурковатости истинного писателя-фантаста.

Каракатица над камином

Чехов сказал, что если в первом акте над камином висит ружье, в третьем оно должно выстрелить. Другими словами, некий элемент сюжета нужно ввести в действие в наиболее подходящий момент и соответственно его обыграть. Однако в НФ движущие сюжет прибамбасы иногда достигают такого масштаба, что банальные сюжетные перипетии могут обрушиться под их тяжестью. Не так просто бывает непринужденно обыграть, скажем, семейные последствия финансовых проблем папаши, когда гигантский извивающийся спрут-кракен крушит весь город. Подобное несоответствие между прилично-банальными сюжетными ходами и экстремальной, гротесковой или провидческой тематикой научной фантастики известно как «каракатица над камином».

Синдром белой комнаты

Явный, широко распространенный признак того, что у автора отказало воображение. Как правило, встречается в самом начале произведения — до того, как оформилось место действия, предыстория и персонажи. «Она проснулась в белой комнате». «Белая комната» — это безликое место действия, подробности которого еще предстоит придумать — и которые не смог придумать автор. Персонаж «просыпается» для того, чтобы осмыслить нечто новое — опять-таки, как и автор. За подобным «началом в белой комнате» обычно следует глубокомысленное размышление над сложившейся ситуацией и бесполезная экспозиция, и все это можно вымарать без всякого вреда для произведения.

Любопытно посмотреть, что станется со штампом «белой комнаты» теперь, когда большинство авторов таращатся не на чистый лист белой бумаги, а на светящийся экран компьютера.

Принципиальная схема

Болезнь жанровой литературы, родственная «ложной человечности». «Принципиальные схемы» населены персонажами, вообще не демонстрирующими никаких убедительных эмоциональных реакций, до того эти персонажи захвачены авторской любовью к техническим примочкам и нравоучительным лекциям.

Предупреждающий удар

Попытка заранее рассеять неверие читателя в происходящее — как будто, предвидя возражения читателя, автор мог заранее их как-нибудь отразить. «Я бы никогда этому не поверил, если бы не увидел собственными глазами!» «Такие совпадения бывают только в жизни!» «Шанс один на миллион, но идея настолько сумасшедшая, что, может быть, и сработает». Удивительно распространенная ошибка, особенно в НФ. (Приписывается Джону Кесселу)

Часть третья

Часто встречающиеся разновидности кружковских рассказов

Адам и Ева


До тошноты распространенный подвид сюжета «про бородатого Боженьку», в котором после ядерной катастрофы, крушения звездолета и т.п. выживают только двое, мужчина и женщина, которые и оказываются родоначальниками человечества.

Нестрашненькая катастрофа

Рассказ, в котором на человеческую цивилизацию обрушиваются все мыслимые и немыслимые напасти, но сюжет фокусируется на небольшой группе чистеньких, благополучных, англоговорящих представителей белой расы. Смысл нестрашненькой катастрофы состоит в том, что герой вовсю пользуется жизнью на халяву (девушка, бесплатные апартаменты в пятизвездном отеле, брошенные автомобили — выбирай не хочу), пока все остальные подыхают.

Синдром Денниса Хоппера

Сюжет, основанный на некоем эзотерическом научном или околонаучном факте и представляющий собой поток зауми, время от времени разражающийся непонятными событиями. Затем в рассказ вламывается придурковатый персонаж (обычно таких хорошо Деннис Хоппер играет) и, выпуча глаза, в длинном занудном монологе внаглую объясняет главному герою всю подоплеку происходящего.

Deus ex machina, или Бог из машины

Рассказ, заканчивающийся чудесным разрешением конфликта, словно сотканным из воздуха и лишающим смысла все сюжетные перипетии. Г. Дж. Уэллс предостерегал против любви НФ к подобным концовкам и даже высказался по этому поводу: «Когда всё возможно, ничто не интересно». А поскольку научная фантастика специализируется на том, чтобы выдать невозможное за вполне вероятное, она легко пленяется портативными богоподобными устройствами. Искусственный разум, виртуальная реальность и нанотехнология — вот три современные НФ-примочки, дешевые карманные источники неограниченных чудес.

Рассказ про облезлую каморку

Близкий по типу к рассказам «бедный я, несчастный», этот автобиографический опус повествует о полуопустившемся псевдобогемном сочинителе, живущем в облезлой каморке посреди бетонных джунглей большого города. Как правило, в основных ролях заняты слегка видоизмененные друзья автора — в том числе его собратья по литклубу, к их законному беспокойству.

Консервная банка

«Дело в том, видите ли, что мы все живем в консервной банке» или «Дело в том, видите ли, что я — собака!» Сюжет, вымученный таким образом, чтобы автор мог в конце преподнести глупый сюрприз и раскрыть истинное место действия. Стандартный прием в старом сериале «Сумеречная зона». Целая бессмысленная история, измышленная только ради того, чтобы автор мог в конце воскликнуть: «Попались!» Пример: события рассказа разворачиваются в пустыне из грубого оранжевого песка, окруженной непроницаемой оболочкой; в финале сюрприз! наши герои — микробы в банке растворимого апельсинового напитка.

Это классический пример различия между высосанным из пальца бзиком и идеей. «Что, если бы мы все жили в консервной банке?» — пример первого; «Что, если бы шестидесятники сумели основать свое общество?» — пример второго. Хорошей НФ нужны идеи, а не бзики. (Приписывается Стивену П. Брауну)

Когда подобный тип рассказа написан не ради преходящего бзика, а с серьезными глубокими намерениями, он может получить благородное звание «сюжета скрытых обстоятельств» (Приписывается Кристоферу Присту)

Псевдо-взаправдоподобие

Фантастический рассказ, который заимствует с минимальными поправками весь антураж примитивного приключенческого чтива. Звездолет у них совсем как «взаправдашний» океанский пароход, вплоть до карикатурного инженера-шотландца в грузовом отсеке. Инопланетная колония совсем как взаправдашняя Аризона, разве только в небе две луны. Наиболее распространенные варианты — «космический вестерн» и крутые футуристические детективы.

Короли и капуста

Рассказ, отягощенный всем множеством разнообразных идей, пришедших автору в голову во время написания. (Приписывается Деймону Найту)

Берегите Землю, мать вашу!

Фантастический рассказ, который открывается серьезной угрозой всему человечеству, кратко упоминает о возможных последствиях и быстренько переходит к восхвалению традиционно-благочестивых человеческих ценностей, таких, как тепло семейного очага и счастье материнства. Грег Иган как-то заявил, что секрет написания по-настоящему убедительной НФ кроется в том, чтобы сознательно «изгнать из нее хвалу матерям». (Приписывается Грегу Игану)

Бедный я, несчастный

Автобиографическое произведение, главный герой которого ноет, какой он урод и почему его девушки не любят. (Приписывается Кейт Уилхельм)

Изобретение велосипеда

Начинающий автор из кожи вон лезет, чтобы описать фантастическую ситуацию, уже до одури знакомую опытному читателю. Изобретение велосипеда в свое время было типичной ошибкой писателей-реалистов, пытающихся себя попробовать в НФ. В наши дни также часто заметна у авторов, плохо знакомых с историей жанра и вдохновленных на написание НФ влиянием НФ-фильмов, НФ-телесериалов, НФ-комиксов, а также ролевых и компьютерных НФ-игр.

Комикс с картинками Рембрандта

Рассказ, в котором изумительное литературное мастерство растрачивается на тему или идею либо банальную, либо недостойную стать произведением литературы, и которая трещит под тяжестью великого и могучего художественного слова.

Рассказ про бородатого Боженьку

Произведение, в котором механистически пересказывается какая-нибудь история из Библии или мифологии и предлагается научно-фантастическое «объяснение» религиозных происшествий. (Приписывается Майклу Моркоку)

Слипстрим

Произведение, не являющееся НФ, но в котором либо картина мира настолько искажена, либо само оно написано в настолько нереалистической манере, что как коммерческая реалистическая проза оно не прокатит, а посему и ищет пристанища в мире НФ или фэнтези. Приемы постмодернизма и постмодернистская критика особенно постарались в насаждении слипстрима.

Фабрика по производству дырок на паровом ходу

Нравоучительный фантастический рассказ, представляющий собой экскурсию по некой обширной и сложной системе. Обычный прием фантастических утопий и антиутопий. (Приписывается Гарднеру Дозуа)

Газетный бред

Рассказ, в котором перепутаны принципы НФ и фэнтези — точнее, перепутаны представления об их картине мира. Газетный бред получается, когда сам автор неспособен отличить рациональную, ньютонианско-эйнштейновскую вселенную, которой правит закон причины и следствия, от вселенной иррациональной, сверхъестественной и фантастической. То есть пусть либо ФБР у вас охотится за мутантом, сбежавшим из генетической лаборатории, либо пусть нефтяники в вашем рассказе добурились до ада — но нельзя их смешивать в одном произведении. Даже законы миров фэнтези требуют некоторой последовательности, поэтому рассказ про снежного человека, заключившего сделку с чертом, также попадает в категорию газетного бреда: даже в чисто юмористических целях смешивать суеверия христиан и криптозоологию в лице снежного человека довольно безвкусно.

Медведь на коньках

Рассказ, написанный в такой вычурной, заумной или вымученной манере, что впечатляет сам труд, вложенный в это сочинение, но который как рассказ ничего из себя не представляет. Он подобен медведю на коньках: удивительно, конечно, что зверюга может на них кататься, но катается-то, чего там говорить, плохо.

Часть четвертая

Сюжеты

Изыди, НЛО!


Берет свое имя от реалистического рассказа о жизни средневекового монастыря, который удалось продать в НФ-журнал благодаря тому, что в самом конце очень кстати появляется НЛО. По тому же принципу название это перешло на всякое реалистическое произведение, в котором используется первый попавшийся элемент НФ или фэнтези только ради того, чтобы пристроить его в печать.

Сюжет, еще сюжет

Авантюрный сюжет, в котором сначала происходит это, а потом происходит то, а потом происходит еще что-нибудь, и все это в конечном итоге ни к чему не приводит.

Несуществующие альтернативы

Список действий, которые герой мог предпринять, но не предпринял. Часто с описанием причин. Нервный автор демонстративно останавливает действие, чтобы за счет читателя распутать сюжетные проблемы. «Если бы я пошла в полицию, у меня бы обнаружили в сумочке пистолет. И к тому же пришлось бы ночевать в участке. Хотя зачем мне вообще понадобилось угонять джип — могла ведь просто убежать. Но тогда...» и т.д., и т.п. Лучше всего вымарать целиком и сразу.

Карточные фокусы в темноте

Автор вымучивает из себя навороченный сюжет, который оканчивается: а) никому не понятным намеком или шуткой, или б) банальным научным фактом, представляющим важность только для автора. Этот фокус может быть очень хитроумно притянут за уши и может приносить автору чувство глубокого удовлетворения, но к литературе он не имеет сколько-нибудь заметного отношения. (Приписывается Тиму Пауэрсу)

Заговор идиотов

Сюжет, который развивается только потому, что все имеющие к нему отношение персонажи — идиоты. Вместо того, чтобы действовать согласно своим логическим потребностям, они ведут себя так, как удобнее для автора. (Приписывается Джеймсу Блишу)

Сорняк

Сюжет, который, словно ядовитый вьюн, завивается, переплетается и закручивается, и повсюду пускает новые стебли, душа на своем пути всё живое.

Сюжетные купоны

Основа любого сюжета в стиле фэнтези-квест. «Герой» должен собрать требуемое количество сюжетных купонов (волшебный меч, волшебная книга, волшебный кот), чтобы автор наконец смог закончить произведение. Стоит обратить внимание, что слово «автор» в подобном сочинении можно везде заменить на слово «боги»: «велением богов он отправился в поход». Ну-ну. Велением автора он отправился в поход — до тех пор, пока автор не наберется наглости просить аванс под количество исписанных листов. (Приписывается Дейву Лангфорду)

Заговор идиотов второй степени

Сюжет, в котором целое НФ-общество функционирует только потому, что каждый представитель этого выдуманного автором общества — идиот. (Приписывается Деймону Найту)

Часть пятая

Место действия. Описания

«Как ты уже знаешь, Боб...»


Особо тлетворная разновидность инфосвалки как попытка протащить ее через диалог, в котором персонажи сообщают друг другу то, что им всем давно известно, к вящему удобству читателя. Этот очень распространенный прием также известен как «диалог Бима и Бома» (припис. Деймону Найту) или «диалог дворецкого и горничной» (припис. Алгису Будрису).

Периферия идеи

Решение проблемы инфосвалки (как преподнести читателю свою картину мира). Принцип тут такой: сам механизм действия межзвездного двигателя (центр идеи) не так важен: важно то, как он затрагивает жизни людей — они могут, скажем, долететь до других планет за считанные месяцы, а еще, представьте только, они во время полета начинают вспоминать свою жизнь в прошлых инкарнациях. Или еще конкретнее: если центр идеи — это теория телевизионного вещания, то на ее периферии находятся люди, постепенно превращающиеся в придатки к дивану, потому что им больше незачем выходить из дома. Или еще откровеннее: нам вообще не нужны инфосвалки. Нам нужна ясная картина, как данная ситуация изменила жизнь людей. Этот прием также известен как «экстраполяция в повседневный быт».

Стрельба глазами

Живые, яркие сравнения, которые в барочно-навороченном контексте НФ могут, будучи восприняты буквально, создавать феерический эффект одушевления неодушевленных предметов. Одним из идеалов НФ-киберпанка было «писать так, чтобы каждое слово стреляло глазами». (Припис. Руди Ракеру)

Перекорм

Навалить столько вступительной информации в начале произведения, что читать почти невозможно — до того всё невразумительно и сухо.

Инфосвалка

Большой кусок неудобоваримой информации, необходимой для понимания происходящего. Инфосвалки бывают скрытые — как, например, статья в выдуманной газете или «Галактической энциклопедии», — или же явные, в которых действие останавливается, автор влезает на кафедру и читает всем лекцию. Инфосвалки также известны под названием «ком экспозиции». Умение создавать краткие, искусные, неброские инфосвалки известно как «каттнеринг», в честь Генри Каттнера. Когда информация ненавязчиво вплетена в ткань произведения, это называется «хайнлайнинг».

Искусство требует жертв (и теперь твоя очередь)

Разновидность инфосвалки, когда автор пихает в горло читателю сведения, с трудом добытые в процессе сбора материала для рассказа, но не имеющие к нему особого отношения.

Рассказ про неизвестно где и когда

Нехватка нужной информации в начале, когда действие во вроде бы читабельном рассказе разворачивается точно в вакууме и не удерживает читательский интерес.

Онтологическое отступление

Краткий пассаж в НФ-рассказе, намекающий на то, что все наши самые заветные убеждения о природе действительности, пространства-времени или сознания были кем-то извращены, или подверглись технологической трансформации, или просто находятся под большим вопросом. Произведения Г.Ф. Лавкрафта, Баррингтона Бейли и Филипа К. Дика переполнены «онтологическими отступлениями».

Космический вестерн

Самый тлетворный б/у набор (см. ниже). Поседевший в странствиях космический капитан вваливается в космобар пропустить стаканчик иовианийского бренди, затем тратит кредит-другой на пару световых часов в обществе космошлюхи.

Короче, Склифософский!

Прозвище «Склифософский» присваивается тому персонажу, который влезает на кафедру читать лекцию. Обычно используется как имя нарицательное, напр.: «А сейчас этот склифософский нам объяснит, как эта штуковина действует, вместо того, чтобы дать героям самим сообразить».

Б/У

Когда обстоятельства рассказа берутся напрокат во второсортной голливудской студии. Чем мучиться придумывать свой мир и объяснять его читателю (к тому же с риском изобрести велосипед), давайте его стырим! Все у нас будет как в «Стар Треке», только вместо «Федерации» назовем этот мир «Империей».

Часть шестая

Персонажи. Точка зрения персонажа

Придурок в шляпе


Персонаж, обладающий одной-единственной бросающейся в глаза чертой — или он носит странную шляпу, или он хромой, или шепелявый, с попугаем на плече, и проч.

Миссис Браун

Маленькое, забитое, безнадежно банальное и ничем не выделяющееся из толпы существо, которое тем не менее воплощает в себе некую краеугольную истину о сути человека. «Миссис Браун», однако, как НФ-персонаж встречается редко — ее вечно затмевают субмифические искатели приключений, выполненные автором из наилучшего позолоченного картона. В своем знаменитом эссе «Научная фантастика и миссис Браун» Урсула К. Ле Гуин горько сетовала на отсутствие в жанре НФ миссис Браун. (Приписывается Вирджинии Вулф)

Субмиф

Классические типы НФ-персонажей, которые как ни стараются, а до архетипа все-таки не дотягивают, например, сумасшедший ученый, сбрендивший суперкомпьютер, бесчувственный аналитик-инопланетянин или движимый жаждой мести ребенок-мутант. (Приписывается Урсуле Ле Гуин)

Глюк точки зрения

Автор путается, от чьего собственно лица ведется повествование, без особой причины начинает описывать происходящее глазами другого персонажа или сообщает нам что-то, чего этот персонаж никак не может знать.

Часть седьмая

Разное

АМ/FM


Инженерный термин, употребляемый для различения правдоподобного, дребезжащего, вечно глохнущего и заедающего мира Автоматизированных Механизмов от самоуверенной непогрешимости техно-грез мира Фантастической Муры.

Консенсус по объективной реальности

Этот нужный термин служит для условного обозначения того мира, в котором большинство разумных, современных людей уславливаются принять за данность тот факт, что они живы — в противоположность, к примеру, абстрактным мирам фортеанцев, семиотиков или квантовых физиков.

Сексуальность интеллектуальности

Опьянение блистательностью новой научной идеи — в отличие от ее истинной интеллектуальной ценности, которой еще только предстоит подтвердиться (или нет) когда-нибудь в будущем.

Массовое изготовление лапши на уши

Научная фантастика как издательско-рекламное явление в мире коммерции.

Отсюда

Как придумать сюжет и написать сценарий

Статья посвящена созданию комиксов, но я думаю, что и писатели найдут для себя много полезного.

Зачем нужен сценарий

В незапамятные времена человек взял в руки тетрадку, расчертил первую страницу на 12 клеток и стал рисовать комикс. Главным хорошим героем в этом комиксе был он сам, главным гадом — плохой парень из соседнего двора. Плохой был главой мафии, людоедом и наймитом инопланетян, хороший — мастером карате, умел летать, воскресать из мёртвых и вообще всех спасал.

скрытый текстСюжет комикса развивался спонтанно, местами развиваясь динамично, местами впадая в занудство на пять страниц. Можно с достаточной уверенностью сказать, что в начале всё шло как надо, во второй половине скучновато, финал был скомкан и в лучшем случае занимал две страницы, чаще же — в последнем кадре кто-то стрелял из большой пушки, и все гады, вместе с второстепенными персонажи погибали в большом взрыве.

Глядя на собственное произведение, человек пришёл к выводу, что можно было бы сделать лучше. Большой взрыв как конец истории — это ещё терпимо, но принципиально не устраивает скука в середине. Как от неё избавиться? Лучший способ – это разбить процесс создания комикса на две части: написание сценария и воплощение сценария в рисунке.

Чем сценарий отличается от книги

Человек сел писать сценарий, но после первых двух страниц бросил это занятие.

— Я рисую комикс или книгу пишу? — говорит он сам себе. — Ведь не потому ли я рисую комиксы, что рисунки избавляют меня от необходимости описывать подробности? Как быть?

Найти золотую середину. Литература, кино, комикс — это формы по сути одного и того же вида искусства — драматургии, если я не ошибаюсь. Киносценарии редко видят свет, зато опубликовано немало сценариев для театральной постановки — это пьесы. Булгаков, Чехов, Шекспир написали немало пьес, их можно взять и изучить, что в них пишется, а что нет.

В частности, для описания места действия вполне достаточно небольшой вводной фразы. Дальше идут диалоги, при необходимости дополненные комментариями:

Иванов (усмехаясь): Ты, Петров, настоящий трудоголик!
Петров (доставая пушку): Всегда готов поработать на пользу общества!


Без этих комментариев, пожалуй, было бы сложно представить эту сцену. С другой стороны, если из произносимых фраз приблизительно ясно, что там происходит, их можно не писать: оставьте и художнику простор для творчества.

Достоинства и недостатки сценария

Наиболее очевидно, что сценарий позволяет в любой момент полностью переработать и сюжет, и диалоги, ничего при этом не перерисовывая. Менее — что человеческий мозг по своему устройству больше похож на тело человека в целом, чем на какой-то другой отдельный его орган. И когда вы мыслите образами, работает одна его часть, когда придумываете диалоги — другая. Достаточно тяжело физически напрягать сразу несколько частей тела: это как если бы кто-то взялся переносить тяжести и при этом стал делать махи руками и приседания. Мозг позволяет делать подобные трюки, но при этом быстро устаёт. Использование сценария, благодаря меньшей нагрузке на мозг, позволяет не только придумать более качественные сюжет и диалоги, но и более эффектно всё это потом изобразить.

Готовый сценарий можно показать издателю, чтобы получить денег на создание комикса. Обычно издатель просит также показать несколько готовых страниц. И уж совершенно точно, что готовый сценарий хорошо поможет вам в этих переговорах.

Наконец, готовый сценарий можно продать.

Недостаток сценария в том, что он не позволяет достоверно оценить, сколько полос займёт комикс в итоге. Иногда это может быть важным. Это можно обойти, добавив в сценарий покадровое и постраничное разделение. То есть, немножко поприседав.

Когда сценарий не нужен? Сценарий, скорее всего, не понадобится, если вы рисуете короткие стрипы, не связанные между собой сюжетом. Тем не менее, какие-то советы из тех, что приведены ниже, могут вам помочь в их придумывании.

Итак, сочиняем сюжет.

Шаг 1. Место действия

Самая важная часть в комиксе — атмосфера. Она важна везде, даже в рекламе. Потому что позволяет затронуть не только эмоции читателя, но и его чувства. Без неё можно заставить читателя смеяться, но заставить плакать не получится совершенно точно, и уж стопроцентную гарантию можно дать, что комикс без атмосферы забудут на следующий день.

Атмосфера складывается из места действия, характера повествования и видения мира автором. Последнее — это взгляд автора на мир через призму внутреннего переживания, следовательно с этим придумывать что-то бесполезно. Вы — автор, ваше творение — это ваше видение, ваш взгляд на мир. Характер повествования определяется, опять же, во многом вашим стилем изложения, развитием сюжета, настроением комикса. Если ли смысл на этом много заморачиваться, не уверен. Проще всего взять что-нибудь за образец подражания: мне нравится, например, характер изложения Властелина Колец, хочу нарисовать что-то подобное. Или Звездные Войны, или Матрица, или Русские Горки. Все эти произведения сильно отличаются характером повествования.

Пусть вас не смущает подобный совет: характер повествования с одной стороны, достаточно сложная вещь, зависящая и от настроения, и от сюжета, а с другой стороны — вещь, достаточно сильно ограничиваемая рамками жанра: рассказывать страшилку как анекдот, конечно, можно, но это будет всё-таки анекдот, а не страшилка.

Итак, первое у вас есть, второе выбрали, остается третье. Место действия работает на идею. Оно может быть смешным, может быть страшным, может быть философским. Например, комикс о царе, сидящем на троне в пустыне — весьма философски, и сравнимо с маленьким принцем, живущим в одиночестве на планете в космосе.

Если какой-то глубокомысленной идеи нет, то исходите из атмосферы действия: замкнутое пространство вызывает клаустрофобию, а пентхауз на Манхеттене — чувство комфорта. Определение места действия — это простой приём, но о нём нередко забывают при создании серий стрипов. В результате — персонажи есть, а идей нет. Добавьте место действия, идеи обязательно появятся.

Важно, чтобы в этой атмосфере вам было комфортно сочинять, тогда процесс будет более плодотворен. Проще всего взять что-то уже виденное, то, что вам по душе. Мне лично близок кибер-панк, соответственно гораздо интереснее сочинить что-нибудь космическое, в стиле Futurama или в стиле Blade Runner.

Сложнее всего — придумать нечто новое, хотя развитие цивилизации само подсказывает новые места действия: например, какие-нибудь приключения клеток-мутантов в теле клона. Завлекает? Прекрасно. Нет? Возьмите что-то, что более по душе лично вам.

Шаг 2. Персонажи

Тут есть два пути: либо есть кто-то, кто вызывает в вас эмоциональный отклик, либо вы хотите поделиться с миром чем-то, что вас волнует. Отсюда два способа создания персонажей: это либо прообраз какого-то реального лица, либо утрированный (собирательный) образ некоего типажа, выполняющего некую функцию в сюжете.

Самый главный критерий — это эмоциональный отклик. То есть вы должны испытывать достаточно сильные эмоции или даже чувства по отношению к своему персонажу. Иначе вам будет скучно о нём рассказывать, и в результате его образ получится надуманным и плоским. Как результат — он не будет вызывать эмоциональной реакции у читателя.

Комикс, в силу своих выразительных средств накладывает ряд ограничений: персонаж, должен или коротко и ёмко говорить, или пусть молчит, зато принимает говорящие позы. Достаточно распространённая ошибка комиксмейкеров-любителей — это жизнеподобные персонажи, списанные из кино. В отличие от комикса, кино обладает гораздо большим спектром выразительных средств — один звук чего стоит. Мимика актёра, например, позволяет без слов передать внутренние переживания героя. В комиксе ничего этого нет, и любые попытки делать кино средствами комикса обречены на неудачу. Гораздо эффективнее — изучить как можно более полно спектр доступных средств выражения с тем, чтобы хорошо ими овладеть.

Отсюда — ваш персонаж должен быть комичен, иначе он будет скучен. Хороший пример — Клэш. Казалось бы, серьёзный парень, много и правильно рассуждает, потом непременно делает что-то, что заставляет читателя смеяться. Не над героем, над ситуацией, но именно комичность его поступка порождает комичность ситуации. В жизни такого героя вы не встретите, а в кино он будет смотреться столь же несерьезно, как Эдди Мерфи.

Обратный пример — американские супергерои. Сложно найти более серьёзных парней. Но именно этим-то они и комичны. В кино такие персонажи выглядят просто нелепо. В комиксе их общая нелепость прекрасно работает на совершение ими нелепых действий, хорошо оживляющих сюжет, в результате чего персонаж воспринимается вполне гармонично, а вам не мешает фантазировать.

Поэтому в фильмах герои комиксов не ведут бесед во время поединков, в то время как только в европейских комиксах они так же не болтают во время боя. Вы уверены, что стоит взять пример? Если уверены — берите, это не догма, но правило, которое важно учитывать. Например, при адаптации книги в комикс.

Литература близка кино тем, что позволяет автору описать какой-нибудь сложный нюанс длинным текстом на 10 страниц, Аналогично в кино можно две минуты показывать, как герой «ищет себя», бродя по горам под красивую музыку. В комиксе такой возможности нет. Поэтому диалоги придётся переделывать. Придётся вводить «трёхкартинковых» персонажей, передающих важные мысли, которые по-другому не нарисуешь. В противном случае читатель окажется обманут: книгу читать уже не станет, комикс сочтёт неудачным, а произведение пустым. Полагаете, автор книги скажет вам спасибо?

Например, очень хорош для комикса персонаж инспектор Лестрейд, приемлем доктор Уотсон, Холмса нужно адаптировать. Обратите внимание, что чем удачнее экранизация, тем сильнее отличаются персонажи в кино от своих книжных прототипов.

При написании сценария по книге важно почувствовать персонажа, а затем заставить его говорить, пусть даже не в точности фразами из книги. Для этого требуется хорошее владение выразительными средствами, то есть опыт. Поэтому для начинающего комикс-драматурга идея переложить в комикс чью-то книгу — идея не лучшая. Хороший жанр для самого первого комикса - пародия. В нём как раз можно взять известных персонажей и сделать из них карикатуру на самих себя.

Повторюсь, главное в персонаже — это ваш эмоциональный отклик на него. Если его нет, вам будет очень сложно с ним работать.

Ещё один момент: качественных хороших парней создавать сложнее, чем плохих. Наиболее простой вариант — предоставить дело в руки плохих, оставив хорошему роль чистильщика: пришёл, увидел, помешал плохим, и уже тем хорош. Самый известный пример чистильщика — Бэтмен.

В целом такой подход даёт очень жизненных хороших парней, потому что в жизни нам в большей степени удается не делать зла, чем творить что-то доброе. Если же вам захочется сделать качественного доброго персонажа, отличного от весёлого хомячка, то вот несколько подсказок:

— Добрый герой соблюдает 10 заповедей, то есть не роняет своими поступками человеческое достоинство и ему присущи сострадание и верность.

— Добрый герой обязательно кого-нибудь любит, и в своих поступках движим этой любовью и стремлением к благородной цели.

— Живой добрый герой имеет человеческие недостатки, перевешиваемые, всё же, внутренним благородством. Он может быть в меру горд, в меру высокомерен, жадноват, хитроват, завистлив и т.п. Но когда приходится выбирать, своим благородным поступком он обнажает свою высокую суть. Хороший пример — Шрек.

— Добрый герой не говорит лжи, то есть он либо говорит правду, либо молчит. Это самый неочевидный, но самый важный момент. Без него недостатки персонажа не будут «в меру», но будут только подчёркиваться ложью, которую он произносит. Причём это самый сложный момент. Например, в жизни мы привыкли шутить, дружеская шутка не считается чем-то зазорным. А между тем, фраза, сказанная в шутку, точно также, как любая другая фраза, содержит либо правду, либо ложь. Поэтому настоящий добрый герой шутит не очень много и никогда не говорит со стопроцентной уверенностью о том, чего не может знать, например, о будущем. Это очень неочевидно, но посмотрев внимательно на по-настоящему добрых персонажей, вы это заметите. Хороший пример — Джубей из «Манускрипт ниндзя».

Все отступления от этих правил только делают персонажа менее добрым. Например, добрый волшебник всегда выглядит фальшиво: он вроде бы и добрый, но что-то в нём не то.

Что такое «трёхкартинковый» персонаж? Это персонаж, который появляется на заднем плане на одной картинке, на другой присутствует на сцене, на третий удаляется в сторону горизонта. Другими словами — статист.

Шаг 3. Ситуации

Есть точка ноль. Полное равновесие. Коммунизм построен. Наши победили. Все ходят на работу, едят и спят. Никто не хочет ничего большего. Любая другая ситуация отлична от этой точки. Соответственно, у вас есть главные персонажи, взаимодействие которых порождает ситуации: кто-то из них чего-то хочет, другой хочет чего-то прямо противоположного, третий им мешает. При необходимости вводятся второстепенные персонажи, чья функция просто оживлять пейзаж. Если у вас талант к коротким стрипам, все проблемы решены: место действия есть, персонажи есть, снабдите их желаниями и столкните лбами. Связывать сценки между собой необязательно, приводить ситуацию к точке равновесия не нужно. Столкнулись, разошлись — достаточно: смешное место действия, смешные персонажи, смешные цели в результате дадут массу смешных ситуаций, хотя вам лично они могут быть и не очень смешны.

Приведу пример: я нарисовал мультфильм для друзей про них самих, в котором ничего особенно смешного не было, тем не менее народ почему-то очень восторгался в этом мультике одним местом, в котором я сам вообще не находил ничего смешного: герой на кладбище смотрит в бинокль и говорит «Наблюдаю похороны». Только спустя 2 года до меня дошёл комизм ситуации и фразы, которая произносится. Так что никогда не знаешь, где авторское виденье, место действия и персонажи сработают вместе. Мораль — над вашим творением вы сами смеяться будете в других местах, нежели зритель, поэтому не заморачивайтесь, придумывайте сценки по принципу: чем больше, тем лучше.

Сочиняя стрипы, имейте в виду, что когда вы понесёте их в журнал для публикации, там отберут 1-2 самых удачных из десяти. И в этом есть разумное зерно: благодаря лучшим, ваш сериал станет известен и популярен, а уже тогда можно будет альбом издать, добив его менее удачным материалом. Так что, ваша цель — количество, а контроль качества предоставьте издателю.

Шаг 4. Длинный сюжет

В длинном сюжете всё тоже самое, только необходимо придумать следующие вещи: завязку, развитие и развязку.

С завязкой обычно всё более-менее просто: именно с неё чаще всего и рождается всё произведение. Если её ещё нет, то придумать её достаточно несложно: гады что-то затеяли, хороший об этом узнаёт, но он не знает ещё истинной картины, которая проясняется по ходу действия. Проясняется частями, в цельную картину складываясь только в самом конце. Высший пилотаж в этом — составить интригу так, чтобы по ходу сюжета представление читателя о происходящем несколько раз радикально менялось. Если вам это удастся — ваше произведение назовут гениальным.

Развитие составляется из ситуаций, которые намеренно разрешаются в точку, отличную от равновесия: Карл поймал Клару, а в результате Клара не только снова сбежала, но и украла у Карла кларнет, зато теперь Карл узнал о существовании Ганса, и ему ничего не остается, как встретиться с ним.

В отличие от набора коротких стрипов, где, например, волк постоянно хочет съесть зайца, в большой истории эта ситуация не должна повторяться — будет скучно. То есть, если волк собирается съесть зайца, то интригой ситуации это может быть только один раз, в противном случае их периодические встречи должны обуславливаться какими-то посторонними факторами. Посмотрев внимательно «Ну, погоди!» или «Том и Джерри», вы можете заметить, что волк зайца в одной серии никогда два раза не ловит, хотя и бывает очень близок к этому (например, поймает его временно в ящик, а пока ищет укромное место, заяц снова удирает).

Если комикс, который вы создаёте, планируется издавать в виде сериала частями по 32/48/64 страницы, то действие лучше разделить на относительно законченные части, так чтобы взяв в руки, например, третий выпуск человек мог прочитать историю и не испытал бы ощущения, что случайно посмотрел кусочек Санта-Барбары между рекламными блоками.

Как это сделать? С помощью рассказчика, от лица которого ведётся повествование. В комиксе и кино рассказчиком в большинстве случаев выступает «камера», делающая главным героем в одном случае одного персонажа, в другом другого. Хороший пример — сериал «Люди X»: каждый выпуск в нём — это отдельная история, а вместе они составляют единый сюжет.

Плюс, не самую интересную историю можно оживить, рассказав её от какого-нибудь третьего лица или в виде воспоминаний нескольких участников событий. Хороший пример — фильм ужасов типа «Пятницы, 13-е». Представьте, в какое занудство превратилась бы эта история, если бы её рассказали от лица самого маньяка-убийцы: «украл, выпил, в тюрьму», что называется.

Интерес читателя

Как держать читателя в напряжении? Как заставить его прочитать историю до конца? Самый простой приём, используемый везде и всегда - переключение в повествовании в нужный момент. Любую сюжетную ситуацию можно перефразировать так: встретились двое и столкнулись лбами. В ней есть три фазы: до столкновения, само столкновение и после столкновения. Итого имеем несколько точек переключения повествования: точка непосредственно перед столкновением после фазы «до» и, если само столкновение — это диалог или противостояние, несколько точек внутри него. Главное — прервать рассказ «на самом интересном месте».

В случае с несколькими линиями повествования с помощью этого приёма создаётся эффект «заплетания косы»: здесь ситуация разрешилась, а в двух других местах ещё торчат хвосты. Читатель об этом успел чуть-чуть забыть, но подсознание заставляет его ждать разрешения ситуации, то есть, удержав его внимание чем-то и переключившись, можно рассказать ему что-то не столь захватывающее, но нужное по сюжету или поучительное.

И не нужно всё объяснять до конца, оставьте читателю пищу для размышлений. В американской продукции, в подавляющей её массе, авторы практически в лоб разжёвывают какие-то свои мысли, что с одной стороны очень напоминает зомбирование, с другой — отучает публику мыслить самостоятельно, с третьей — после просмотра фильма или прочтения комикса аудитория приводится в точку равновесия, и соответственно — теряет всякий интерес к этому произведению. Неудивительно — ведь авторы сказали всё, что хотели, следовательно можно спокойно об этом забыть. Когда у читателя остаётся вопрос, он обязательно вернётся к произведению ещё раз.

Очень хороший пример — «Солярис». Только прочитав его, в конце обнаруживаешь, что весь настоящий сюжет как бы скрыт за повествованием. Лем о нём сознательно умалчивает, и чтобы разобраться, в какой момент произошла подмена главного героя, нужно прочитать второй раз, обращая внимание на те фразы, на которые не обратил, читая в первый.

Возраст аудитории

Не забудьте, про возраст аудитории. Если вы создаете историю для людей 15 лет, то интересна этой аудитории она будет, если вы будете рассказывать её, ориентируясь на чуть более старшую возрастную группу, например, 18-летним. Это не значит, что среди читателей не будет 70-летних дедушек, но основную массу аудитории они не составят. Поэтому, если вам 20 лет, приготовьтесь к тому, что история ваша вызовет наибольший интерес у людей младше вас. Это важно учитывать в издательском бизнесе: у вашей аудитории может не оказаться столько денег, сколько уже есть у тех, кто немного постарше. А если вы ориентируетесь на самых маленьких, то решение, покупать ваш комикс ребенку или нет, будут принимать родители.

В заключение

Чтобы не оставаться голословным, проиллюстрирую вышеизложенное на собственном примере. Мне захотелось нарисовать комикс. Давно ничего не рисовал, и понял, что был не прав. Что же нарисовать-то? Была у меня одна старая идея, точнее три персонажа и пара ситуаций, было желание сделать что-нибудь кибер-панковое с детективным сюжетом. Пересмотрел Blade Runner и Metropolis, вдохновился и начал ваять. То есть, поскольку какой-то нравоучительной мысли в голове не было, решил просто развлечь публику.

Галактических гадов и супер-героев мне было придумывать лень, поэтому я придумал интригующее начало и стал развивать сюжет, стараясь, чтобы было хоть немного забавно. Получилась сага в духе «Завтрака для чемпионов» или «Сирен Титана» Курта Воннегута, и за двое суток я написал примерно восемьдесят процентов этой истории.

Мне тогда казалось, что это только половина, потому что сюжет развивался так, что скоро все персонажи окажутся на борту одного космического корабля. То есть потом они куда-то полетят, чтобы распутать главную тайну, которую я, конечно, всё это время старался только запутать: менял термины с говорящих на менее говорящие, разделял между героями сведения, которыми они владели, сводил нехороших парней вместе, объединяя их интересы против хороших, мешал хорошим на их продвижении к главной тайне и т.д. Всё это выливалось в лёгкую правку диалогов и перестановку сюжетных блоков, между которыми происходило переключение.

На хронологическую последовательность я не обращал внимания, подчинив её логике повествования: например, у одних персонажей прошёл день, у других не было никакой паузы, а у третьих прошло пятнадцать минут. На самом деле это внесло в действие лёгкий сумбур, который, при том, что я старался выдерживать минимум три сюжетных линии, пошёл истории только на пользу. То есть, если сложить каждую сюжетную линию в единое целое, то скорее всего получилось бы скучновато, а так — сам уже не помнил каких-то эпизодов и смешных фраз, смеясь над ними, когда натыкался при поиске какого-нибудь эпизода.

Сразу скажу, что выдерживать три сюжетные линии сложно. При том, что все они медленно, но верно сводятся в одну, приходилось немножко подумать, не ввести ли какого-нибудь ещё персонажа, и куда его потом девать. Четыре линии — это уже многовато, читатель может просто запутаться. Так, вводя новых персонажей, я обзавёлся героем, которого с некоторой натяжкой можно назвать положительным, парой героев, которых можно назвать подонками, а один из героев стал главным гадом. Ещё один момент, касающийся времени в повествовании, на который я обратил внимание: переключение нужно производить и в том случае, если нужна небольшая пауза между событиями. Можно просто сделать: «На следующий день...», но более органично получается, когда делаешь паузу в этой сюжетной линий.

Когда вдохновение иссякало, я отвлекался на что-нибудь почитать, посмотреть фильм или телевизор: например, прочитал про чёрные дыры в нескольких книжках по астрофизике и в учебнике астрономии, пол-книжки об истории вечных двигателей, посмотрел какую-то мелодраму и прочитал главу из Достоевского о великом инквизиторе. Всё это снабдило мозг пищей для размышлений и идеями, родившимися в несогласии с какими-то утверждениями авторов.

Так, потихоньку, к концу недели я пришёл к выводу, что совместный полёт моих персонажей будет не дольше, чем перелёт «Тысячелетного Сокола» через гиперпространство к Альдераану, дальше последует пара финальных сцен, открывающих тайну, разборка с некоторыми из гадов и финал в духе гоголевского «Ревизора».

На эти финальные сцены у меня ушла ещё неделя: заключительная сцена писалась и вовсе дня три. Прикинул общий объём, получилось от 120 до 140 страниц комикса, что, собственно, и требовалось. Отрывки из предыстории цивилизации (действие происходит как бы в будущем) я разбросал по сюжету в виде небольших вставок по 2-3 страницы. Каких-то описаний места действия в виде длинных абзацев текста намеренно старался избегать, предоставляя воображению читателя самому дорисовывать подробности, при необходимости вкладывал нужные фразы в диалоги персонажей. В этом плане и Blade Runner, и Metropolis — достойные образцы для того, чтобы поучиться создавать общую картину из мелких деталей.

Опять-таки, отсутствие главного злодея в самом начале сработало на руку: сюжет начинается как бы с середины событий и заканчивается не в конце, хоть и с эпичной картиной в финале. В общем, так, практически из ничего, чего-то родилось.


Лучшее   Правила сайта   Вход   Регистрация   Восстановление пароля

Материалы сайта предназначены для лиц старше 16 лет (16+)